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[체험기] 액션 가다듬고 속도 올린 '빈딕투스: 디파잉 페이트'

김형근 기자

2026-04-17 17:54

'빈딕투스: 디파잉 페이트'가 비공개 테스트를 통해 보다 높아진 전투의 완성도를 선보였다(제공=넥슨).
'빈딕투스: 디파잉 페이트'가 비공개 테스트를 통해 보다 높아진 전투의 완성도를 선보였다(제공=넥슨).
넥슨의 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'가 비공개 테스트를 통해 한층 끌어올린 전투의 완성도를 선보였다. 지난 16일까지 진행된 이번 테스트는 스토리 요소를 최소화하는 대신, 보스전과 필드 구간 중심의 전투 콘텐츠에 집중한 것이 특징이다. 지난해 글로벌 알파 테스트와 FGT 피드백을 반영한 만큼, 변화의 방향성도 보다 분명해졌다.

이번 빌드를 관통하는 키워드는 '정제된 액션과 끌어올린 전투 속도'다. 넥슨은 타격감과 피격감 개선, 연출 강화 등을 통해 전투의 기본기를 다듬는 동시에, 전투 흐름 자체를 빠르게 이어지도록 구조를 재설계했다.
가장 크게 달라진 점은 전투의 '끊김'이 줄어들었다는 것이다. 기존 알파 테스트에서 불합리 요소로 지적됐던 가드 불가 특성의 붉은색 공격이 삭제되면서, 이용자의 행동이 강제로 제한되는 구간이 사라졌다. 그 결과 회피 후 거리를 벌리는 소극적인 운영 대신, 가드와 반격을 섞어가며 공격을 이어가는 적극적인 전투가 가능해졌다. 시스템적으로도 거리를 벌릴 필요가 줄어들면서, 전투는 자연스럽게 더 빠른 템포로 이어진다.

대처해야 하는 상황서 가드 불가 특성이 없어졌다(제공=넥슨).
대처해야 하는 상황서 가드 불가 특성이 없어졌다(제공=넥슨).
상황에 따라 적절이 대응하면 자연스럽게 추가 공격으로 이어진다(제공=넥슨).
상황에 따라 적절이 대응하면 자연스럽게 추가 공격으로 이어진다(제공=넥슨).
이번 테스트의 핵심인 신규 액션 시스템 역시 '속도'에 초점을 맞추고 있다. 보스의 공격 패턴은 색상에 따라 대응 방식이 구분되며, 파란색 공격인 '극한 공격'에는 타이밍에 맞춘 가드 기반의 '프리시전 액션'이, 노란색 공격인 '변칙 공격'에는 회피 기반의 '플래시 액션'이 적용된다. '프리시전 액션' 성공 시 즉각적인 반격과 그로기 유도로 전투 흐름을 끊지 않고 이어갈 수 있고, '플래시 액션'은 스킬 재사용 대기시간을 줄여 스킬 회전율을 끌어올린다.

또한 붉은색 패턴 삭제와 함께 대응에 실패하더라도 전투 흐름이 끊기거나 거리가 벌어지는 부담이 줄어든 점도 눈에 띈다. 결과적으로 이용자의 선택지가 넓어지고 다양한 대응이 가능해졌으며, 전투 속도 역시 점점 가속되는 구조다.
이러한 변화는 실제 체감에서도 분명하다. 공격이 적중할 때의 반응은 더욱 또렷해졌고, 불필요하게 늘어지던 동작들이 정리되면서 전투의 호흡이 짧고 밀도 있게 압축됐다. 피격 시 반응 역시 명확해져 다음 행동으로의 전환이 빨라졌고, 전투 전반이 '끊기지 않고 이어지는' 감각을 준다. 전투 HUD 개선과 스킬 연출 강화 역시 빠른 전투 흐름 속에서 필요한 정보를 직관적으로 전달하며 템포 유지를 돕는다.

신규 캐릭터의 전투 스타일도 확인할 수 있었다(제공=넥슨).
신규 캐릭터의 전투 스타일도 확인할 수 있었다(제공=넥슨).
양손 무기를 사용하면서 자신만의 스타일로 개성을 챙겼다(제공=넥슨).
양손 무기를 사용하면서 자신만의 스타일로 개성을 챙겼다(제공=넥슨).
이번 테스트에서는 리시타, 피오나, 델리아, 카록 등 4명의 캐릭터를 모두 체험할 수 있었다. 특히 신규 캐릭터인 델리아와 카록은 각각 대검과 기둥을 활용해 전용 자원을 축적한 뒤 폭발적인 공격으로 이어가거나, 공격과 방어를 동시에 수행하는 공방 구조를 선보이는 등 기존 캐릭터와 다른 뚜렷한 전투 개성을 드러낸다. 여기에 기존 캐릭터 역시 단순 방어 위주의 플레이에서 벗어나 공격 흐름을 유지하는 방향으로 설계가 재정비됐다.

덕분에 전반적으로 모든 캐릭터의 전투 구조가 '대기'에서 '순환'으로 이동하면서, 전투 템포를 끊지 않는 방향성이 강화된 모습이다. 특히 리시타와 피오나는 마비노기 영웅전의 핵심 전투 감각을 계승하면서도, 보다 세련된 조작감과 빠른 템포로 재해석된 점이 인상적이다. 리시타는 특유의 기동성과 연계 중심의 공격 흐름을 바탕으로 '공격이 곧 방어'라는 속도감을 강조하며, 피오나 역시 가드와 카운터를 중심으로 한 공방일체 스타일을 유지하면서도 전투 흐름을 끊지 않도록 개선됐다.
여기에 이번 테스트에서 도입된 프리시전 액션과 플래시 액션이 더해지며, 기존의 정형화된 패턴 대응에서 벗어나 보다 유연하고 밀도 높은 전투 경험으로 확장된 모습이다.

전반적인 난이도는 이전보다 완화된 모습이다. 보스 패턴의 불합리성이 줄어들고 캐릭터 성장 체감이 커지면서 초반 진입 장벽이 낮아졌다. 여기에 NPC 동료 '펠로우' 시스템이 더해지며 이용자가 보다 적극적으로 공격에 참여해 전투 템포를 끌어올리는 방향으로 이어질 것으로 보인다.

기존 캐릭터들 역시 바뀐 시스템의 영향을 받아 전투 진행이 개선됐다(제공=넥슨).
기존 캐릭터들 역시 바뀐 시스템의 영향을 받아 전투 진행이 개선됐다(제공=넥슨).
다만 이번 버전에서 아쉬움도 남는데, 보스전은 빠른 공방 속에서도 긴장감을 유지하는 반면, 필드 전투는 여전히 단조로운 패턴이 반복되며 속도감보다는 반복성이 먼저 체감되는 구간이 존재한다. 일부 보스 역시 특정 색상 패턴에 치우쳐 전투 흐름의 다양성이 제한되는 모습이다.

필드 전투의 단조로움은 보스전을 중심으로 전투 시스템을 우선적으로 다듬는 과정에서 상대적으로 개선이 뒤따르지 못한 결과로도 보인다. 전반적인 완성도가 보스전에 집중된 인상을 고려하면, 필드 전투 역시 향후 추가적인 개선이 이어질 가능성도 엿보인다.

이번 테스트는 '속도감 있는 전투'라는 방향성을 분명히 각인시켰으며, 단순히 빠른 공격이 아닌, 이용자의 판단과 대응에 따라 흐름이 끊기지 않고 이어지는 구조를 만들어냈다는 점에서 의미가 있다. 앞서 개발진이 밝힌 바와 같이 전투 경험을 초기 '마비노기 영웅전'의 묵직함과 중기의 박진감 사이를 지향하는 방향성 역시 이번 테스트를 통해 어느 정도 확인할 수 있었다. 이 전투 템포가 콘텐츠 전반으로 확장된다면, '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 묵직함과 속도감을 동시에 갖춘 액션 RPG로 자리 잡을 가능성이 충분해 보인다.

정겨운 콜헨 마을(제공=넥슨).
정겨운 콜헨 마을(제공=넥슨).


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

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noarose@dailygame.co.kr

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