
각 상장기업들이 발표한 실적 자료에 따르면 2025년 1분기 한국 게임시장은 넥슨, 크래프톤, 넷마블 등 확고한 IP를 보유한 기업들이 견조한 매출과 영업이익 증가를 실현하며 글로벌 시장을 주도했다.
반면 신작 준비 중이거나 출시가 부진했던 기업들은 전년 대비 실적 하락 또는 적자 전환으로 아쉬운 성적을 기록했다. 이 중에는 영업이익에서 적자전환으로 발표된 기업들도 다수 눈에 띄었다.

이 중 '던전앤파이터'는 국내외 업데이트 효과로 매출이 상승했으며, '메이플스토리'는 대규모 겨울 업데이트 이후 한국과 서구권 시장에서 두드러진 성장세를 보였다. 이와 함께 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '마비노기 모바일' 의 흥행도 기대 이상으로 나타나 넥슨의 성과에 크게 기여한 것으로 나타났다.
크래프톤 역시 매출 8742억원, 영업이익 4573억원으로 분기 기준 역대 최고 실적을 경신했다. 특히 매출과 영업이익이 전년 대비 각각 31.3%, 47.3% 증가하며 압도적인 성장세를 보여줬다.
이러한 성장에는 PUBG IP를 중심으로 PC와 모바일 부문에서 견조한 매출 증가가 큰 역할을 담당했으며, 3월 얼리 액세스 출시한 신작 '인조이(inZOI)'도 일주일 만에 100만 장 이상 판매되며 신사업의 성장 가능성을 제대로 증명했다. 여기에 인도 시장을 비롯해 해외 매출 비중이 90% 이상을 차지해 크래프톤의 글로벌 진출 전략이 성공을 거두고 있음을 잘 보여주고 있다.
넷마블 역시 그동안의 아쉬움에서 벗어나 다시 한 번 기지개를 켜고 있다. 매출 6239억 원, 영업이익 497억 원을 기록한 넷마블은 전년 동기 대비 매출은 6.6%, 영업이익은 1243.2%의 '폭증'을 보여주며 흑자 전환에 성공, 다시 한 번 이름값을 했다.
이러한 활약에는 꾸준히 이어지는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 글로벌 흥행과 신작 MMORPG 'RF 온라인 넥스트'의 성공적인 초반 서비스로 인한 매출 성장이 있었고 효율적인 비용 관리로 영업이익을 끌어올린 것 역시 힘을 보탠 것으로 보인다. 특히 북미·유럽 등을 중심으로 한 해외 매출 비중이 82%에 달하고 있어 연내 출시될 5개의 신작이 제대로 정착한다면 성장세는 앞으로도 엄청난 점프력을 보여줄 것으로 예상된다.

반면 신작 개발에 몰두한 엔씨소프트는 쉽지 않은 시간을 보낸 것으로 나타났다. 매출 은 9% 감소한 3603억 원, 영업이익은 80% 감소한 52억 원을 각각 기록한 엔씨는 플랫폼별 매출에서도 모바일게임 2063억 원, PC게임 833억 원으로 다소 힘이 빠진 모습이 역력했다.
이러한 흐름은 신작 부재의 상황서 '리니지M'을 제외한 유력 IP 매출이 감소했고, 여기에 개발에 몰두하며 비용이 증가했기 때문으로 보인다. 올 하반기 출시 예정인 '아이온2'를 비롯해 신규 IP 출시와 기존 IP의 확장을 통해 2026년 매출 목표 가이던스를 최소 2조원부터 최대 2조 5000억 원으로 잡고 있는 만큼, 무거워진 어깨를 가볍게 해줄 '한 방'이 필요한 상태라 할 수 있다.
카카오게임즈 역시 매출액은 31% 감소한 1229억 원, 영업손실은 124억 원으로 적자 전환했다. PC 게임의 경우 72% 증가한 268억 원이었으나 모바일게임이 41% 감소한 961억 원으로 나타난 것이다.
이에 대해 시장에서는 게임 매출 감소, 사업 구조 개편 영향 등을 원인으로 보고 있는 가운데 '오딘'의 글로벌 시장 공략은 물론 '크로노 오디세이', '섹션13' '가디스오더', '갓 세이브 버밍엄' 등의 신작들을 통해 반전을 꾀하고 있다. 당분간 내실을 다지겠다고 선언한 만큼 이에 대한 결과가 앞으로의 방향성을 크게 좌우할 것으로 예상된다.
이 외에도 새로운 프로야구 게임을 꺼내 좋은 반응을 얻고 있는 컴투스는 물론, 그라비티, 시프트업, 위메이드플레이 등은 신작 출시와 해외 시장 확대를 통해 긍정적인 성장 신호를 보내고 있다. 반면 아직까지 매출 부진과 적자 개선이 필요한 과제를 안고 있는 기업들도 있어 이들이 2분기에 어떤 모습을 보여줄지 역시 관심을 갖고 지켜볼 만하다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)