
슈퍼크리에이티브 김형석 PD는 "지구 멸망 전까지 비슷한 게임은 절대 안 나올 것"이라며 강한 자신감을 드러냈다. 자신감의 근거는 한정된 체험 시간 안에서도 확인할 수 있었다. 게임 컨셉트와 콘텐츠, 플레이 경험(UX) 전반을 다루기엔 시간이 부족했지만, 연출과 표현 방식 등 그래픽 완성도만큼은 확실한 경쟁력을 갖췄다는 느낌이었다.
![[체험기] 스마일게이트 '카제나', 자신감엔 이유가 있었다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=202508291411340810343da15d9d21839820252.jpg&nmt=26)
SF 호러라는 컨셉트는 자연스럽게 러브크래프트의 크툴루 신화를 연상시킨다. '카제나' 역시 미지의 존재가 주는 공포를 테마로 삼았다. 여기에 몬스터의 외형은 동양적 세계관을 반영한 디자인을 도입했다.
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![[체험기] 스마일게이트 '카제나', 자신감엔 이유가 있었다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=202508291411550855743da15d9d21839820252.jpg&nmt=26)
자체 엔진인 '유나 엔진'으로 구현한 애니메이션은 과하지 않은 선에서 생동감을 확보했다. '에픽세븐'에서 호평을 받았던 캐릭터 움직임 표현도 ‘카제나’에서 그대로 계승됐다.
![[체험기] 스마일게이트 '카제나', 자신감엔 이유가 있었다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=202508291412080424943da15d9d21839820252.jpg&nmt=26)
![[체험기] 스마일게이트 '카제나', 자신감엔 이유가 있었다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=202508291412170964943da15d9d21839820252.jpg&nmt=26)
이 작품이 기존 서브컬처 게임과 다르다는 느낌을 주는 부분 중 하나가 전투 시스템이다. 기존 장르가 단순한 전투 방식을 채택하는 경우가 많았다면, '카제나'는 덱 빌딩 시스템을 중심에 두고 깊이 있는 플레이를 구현하려는 시도를 담았다.
김형석 PD는 깊이 있는 전투 시스템에 로그라이크의 반복 플레이 특성을 결합해 이용자들이 꾸준히 게임을 즐길 수 있도록 개발 중이라고 기획 의도를 설명했다. 체험 플레이에서도 이런 방향성을 충분히 느낄 수 있었는데, 튜토리얼 보스도 공격 카드를 어설프게 사용할 경우 곧바로 게임 오버 화면을 보게 됐다. 정식 서비스 이후라면 카드 조합(덱 빌딩) 방향성과 조합 등을 충분히 고민하며 즐길 수 있다는 점을 확인한 부분이다.
![[체험기] 스마일게이트 '카제나', 자신감엔 이유가 있었다](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=202508291412310133643da15d9d21839820252.jpg&nmt=26)
또한 SF 호러 콘셉트 특성상 일부 고어한 표현이 포함돼 있는데, 이 역시 이용자에 따라 호불호가 갈릴 수 있다. 게임의 정체성을 훼손하지 않는 선에서 고어 표현 조절 옵션 제공을 제공했으면 좋겠다.

한편, 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브는 9월2일부터 사전 테스트 참가자를 모집하고, 18일부터 테스트를 진행할 예정이다. 정식 출시는 올해 하반기로 예고했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)