'포켓몬고'는 AR(증강현실) 기술 자체를 게임에 활용한 것보다 신기술을 보다 쉽게 사회문화적으로 수용할 수 있도록 한 새로운 방식의 지적재산권(IP) 활용으로 성공한 케이스다. AR은 이미 있었던 기술이고 이를 적용한 게임도 이미 있었다. 하지만 이런 신 기술을 적용한 콘텐츠가 시장에서 큰 사랑을 받는 일은 흔치 않다. 한때 크게 유행했다가 4년만에 자취를 감춘 3D TV의 경우가 그 단적인 예다.
이를 염두하고 이른 바 '한국형 포켓몬고'를 천명한 타이틀과 비교해보면 주목하고 있는 포인트가 완전히 다름을 알 수 있다. AR과 IP에만 집중하고 '장소'의 혁신이라는 가장 큰 차별성은 크게 생각하지 않고 있다. 동일하게 오프라인에서 플레이하게 되지만 '포켓몬고'를 보고 그와 동일한 방식을 선택했을 뿐이다.
게다가 단기 성과에 집중하고 있어 검증된 비즈니스모델에서만 뭔가를 찾으려 한다. '포켓몬고'에서 시도한 것 이상의 도전은 없고 이를 그대로 답습하려 하지만 수년을 걸쳐 만들어온 기술과 IP를 단기간에 따라가는 만큼 비교적 완성도가 떨어질 수 밖에 없다. 그럼에도 불구하고 실적과 결과물이 급하니 다른 방향으로 개발하던 게임에 유사 기능을 우겨넣기까지 하고 있는 상태다.
모든 것을 뒤집을 거창한 혁신이 필요한 게 아니라, 새로운 것(신 기술)을 잘 받아 들일 수 있도록 익숙한 것과 융합하는 시도가 필요하다는 생각이다.
국내 기업의 아이디어나 콘텐츠가 글로벌 시장에서 통하려면 '포켓몬고'처럼 글로벌 이용자들이 익숙한 IP를 다양한 방식으로 조합해보는 매시업적인 시도가 필요해 보인다. 그리고 개발을 위해 소요되는 기간을 감내할 수 있는 기업 혹은 투자자의 인내심도 말이다.
심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)