![레그스튜디오 이세민 디렉터.](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2023113013402402703a7a3ff81e61839820248.jpg&nmt=26)
29일 레그스튜디오 이세민 디렉터는 '창세기전: 회색의 잔영(이하 회색의 잔영)' 체험판 출시에 대한 소회를 차분하게 풀어냈다. 그는 체험판이 지난 2월 개발된 빌드라는 점에서 출시 전 걱정이 없던 것은 아니지만 예상보다 거센 비난에 어려움을 겪기도 했다고 설명했다.
다만 체험판에 대한 여러 의견 속에서 '창세기전' IP가 많은 이용자들의 관심과 사랑을 받고 있다는 사실을 재차 확인할 수 있었고, 이를 실망시키지 않고자 정식 출시 준비에 만전을 기하고 있다. 오랜 개발 기간을 거친 게임인만큼 이용자들의 의견을 빠르게 반영할 수 있는 시스템이 구축돼 있어, 체험판에서 지적받은 부분들이 정식판에는 대대적인 수정·보완 작업이 적용됐다.
이세민 디렉터는 "체험판에 대한 모든 의견이 반영됐다고 보기는 어렵겠지만 애정 어린 의견들을 중심으로 우선순위를 나눠 정식판에 적용했다"며, "발매 후에도 이용자들의 의견 따른 추가 기능 개발 및 개선이 충분히 가능할 것"이라 밝혔다.
![[인터뷰] '창세기전: 회색의 잔영' 이세민 디렉터 "체험판은 잊어라"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2023113013405602126a7a3ff81e61839820248.jpg&nmt=26)
지난 29일 '회색의 잔영'을 개발 중인 레그스튜디오에 방문해 오는 12월22일 닌텐도 스위치 플랫폼에 출시될 정식판을 확인하고, 이세민 디렉터에게 다양한 개선점, 앞으로의 각오 등을 들을 수 있었다.
정식판에 적용된 변경점 중 가장 눈에 띄는 부분은 단연 그래픽이다. 체험판에서 일부 이용자들의 놀림거리가 됐던 어설펐던 구름 질감은 자연스럽게 변했으며, 캐릭터의 모델링과 초필살기 연출 등 다양한 부분이 깔끔해졌다. 언리얼 엔진이 저해상도로 이미지를 렌더링한 다음 스케일을 키우는 방식이기 때문에 고해상도 표현이 늦어졌던 문제를 로딩 시기, 우선순위 조정 등으로 빠르게 고해상도가 될 수 있도록 변경한 덕분이다.
!['창세기전: 회색의 잔영' 체험판 월드맵 이미지(제공=라인게임즈).](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2023113013552202352a7a3ff81e61839820248.jpg&nmt=26)
!['창세기전: 회색의 잔영' 정식판 월드맵 이미지(제공=라인게임즈).](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2023113013550701063a7a3ff81e61839820248.jpg&nmt=26)
답답한 전투 전개도 속도 자체를 향상시켰을 뿐 아니라, 다양한 편의 기능이 더해져 속도감이 더해졌다. 회복에 대한 부분도 전투 후 대응할 수 있도록 할 뿐 아니라, 월드맵에서 자유롭게 가능하도록 변경됐다. 또한 소모품 아이템을 전투만이 아닌 모든 상황에서 사용할 수 있으며, 모험 모드에서 얻은 아이템을 사용하지 못하던 문제도 개선됐다. 이외에도 행동 가능 캐릭터가 표시되는 UI 기능 추가, 협공 확률 표시, 키가이드 개선 등 다방면의 개선사항이 적용됐다.
이세민 디렉터는 "일반 공격을 스킬 항목에 넣었던 이유는 스킬과 직관적으로 위력을 비교할 수 있도록 하기 위함이었다"며, "다만 이에 익숙하지 않은 이용자들을 배려해 일반 항목에서도 할 수 있도록 했다"고 밝혔다.
!['창세기전: 회색의 잔영' 체험판 전투 이미지(제공=라인게임즈).](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2023113013555607827a7a3ff81e61839820248.jpg&nmt=26)
!['창세기전: 회색의 잔영' 정식판 전투 이미지(제공=라인게임즈).](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2023113013560606273a7a3ff81e61839820248.jpg&nmt=26)
이세민 디렉터는 "인카운트 전투 상황에서 공격이 어려워 게임 오버가 되는 불쾌한 경험을 줄였다"며, "체험판 대비 편의기능이 증가했을 뿐 아니라 전반적인 전투 난이도의 완화로 각각의 난이도에서 원하는 방식대로 게임을 즐길 수 있을 것"이라 말했다.
또한 "체험판의 초반부 진행 상황에서 이올린 파티가 회복이 되지 않았던 것은 쫓기고 있다는 긴장감을 위해서였으나, 난이도를 감안해 회복이 되도록 조정했다"며, "이동 후 공격만이 아닌 공격 후 이동이 가능하며 대기 방향 지정 등 전투의 다양한 요소에 익숙해지면 이용자들이 보다 수월하게 전투할 수 있을 것"이라 설명했다.
!['창세기전: 회색의 잔영' 체험판 초필살기 연출(제공=라인게임즈).](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=202311301356382196a7a3ff81e61839820248_0.gif&nmt=26)
!['창세기전: 회색의 잔영' 정식판 초필살기 연출(제공=라인게임즈).](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=202311301357029628a7a3ff81e61839820248_0.gif&nmt=26)
이세민 디렉터는 "캐릭터 사망 시 장비는 되돌려 받을 수 있으나 성장에 소모된 재화는 지급되지 않아 난이도가 높아질 수 있다는 점에서 다양한 곳에서 성장 재료가 지급되도록 했다"며, "주요 캐릭터의 사망에는 유품처럼 지급되는 특별 아이템으로 이용자들이 이야기에 몰입도를 높이고 게임 진행이 원활하도록 할 것"이라 말했다.
![레그스튜디오 이세민 디렉터.](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2023113013581603429a7a3ff81e61839820248.jpg&nmt=26)
마지막으로 이세민 디렉터는 "'회색의 잔영'은 앞으로 출시될 '창세기전' IP 기반의 밑바탕이 될 게임으로 원작 팬부터 처음 접하는 이용자까지 누구나 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 개발하고 있다"며, "기다려주신 팬들께 걱정시켜 드려 죄송하고, 끝까지 노력해 정식판에서는 좋은 평가를 받을 수 있도록 하겠다"는 포부를 밝혔다.
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)