
이번 'NDC 25'는 지난 24일부터 26일까지 3일간 경기도 판교 넥슨사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 개최됐다. 넥슨에 따르면 3일간 오프라인 누적 참관객 수 약 7600명, 온라인 생중계 누적 조회수 5만8500회를 기록하며 6년 만에 공개 오프라인 행사로 열린 NDC에 대한 업계의 뜨거운 관심과 기대를 입증했다.
이정헌 대표는 "넥슨이 주요 IP를 중심으로 콘텐츠를 확장해 나가고 있는 만큼 올해 처음으로 IP 분야 세션을 신설했다"며 'NDC 25'를 통해 고민과 방향성을 함께 모색하는 계기가 되기를 바란다고 전했다.

세션 공개 당시부터 많은 관심을 모았던 '축구팬들의 판타지를 현실로-세상에 없던 매치, 넥슨 아이콘매치 포스트모템' 세션에서는 아이콘매치가 단순한 이벤트가 아니라 축구 팬들의 오랜 상상을 현실로 옮긴 기획이었다는 점을 강조했다. '창과 방패'라는 콘셉트를 통해 경기 결과의 예측 불가능성을 높여 레전드 매치의 긴장감을 극대화한 전략과 함께 선수 섭외 과정에서는 글로벌 네트워크와 선수 간 인맥을 활용해 자연스럽게 참여 선수를 확대한 뒷이야기가 전해졌다.

이외에도 올해 'NDC'에서는 데이터 분석을 활용한 게임 흥행 예측부터, 생성형 AI와 LLM 기반의 NPC 제작 및 이미지 생성에 이르기까지 최신 기술을 접목한 다양한 개발 사례도 주목을 받았다. 실무 기반의 최신 트렌드와 노하우가 폭넓게 공유되며, 각 분야에서 공감과 호응을 얻었다.
'블루 아카이브는 어떻게, 3D 배경 작업자 2.5명으로 론칭할 수 있었나' 세션은 소규모 팀이 제한된 시간과 인력으로 완성도 높은 3D 배경을 구현한 과정을 집중 조명했다. 발표자는 당시 2~3명의 3D 배경팀이 2년간 작업을 진행했던 경험을 공유하며, 배경 디자인의 핵심이었던 손맵 프로젝트의 규격화 과정과, 최소한의 리소스로 최대 효과를 낸 제작 방식이 많은 개발자들의 주목을 받았다.
넥슨코리아 손준호 인재전략실장은 "이번 'NDC 25'는 업계가 지식과 경험을 나누며 새로운 가능성을 모색하는 자리로 마련된 만큼 많은 분들이 함께해 주셔서 감사하다"며 "이번 행사가 게임 산업의 지속적인 성장과 도전에 힘이 되길 기대한다"고 말했다.

한편 'NDC'는 2007년 사내 소규모 발표회로 시작해 2011년 외부 공개 행사로 전환된 이후, 게임 산업 전반의 동반 성장을 도모하는 축제의 장으로 자리매김했다. 2019년까지 공개 오프라인 행사로 개최됐으며, 이후 코로나19 여파로 2021년부터 온라인 및 사내 비공개 형식으로 진행됐다.
넥슨은 게임 산업의 글로벌 경쟁 심화에 대응해 업계의 상생과 성장을 위한 소통의 장을 마련하고자 올해 'NDC'를 공개 오프라인 행사로 개최했다. 올해까지 오프라인으로만 'NDC'를 찾은 누적 참관객 수는 약 17만 명을 기록 중이다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)