
최 장관은 게임, 관광, 플랫폼 업계를 두루 거친 인물이다. 특히, 역대 문체부 장관 중에서 드문 게임업계 실무 경험을 지닌 인사로 게임업계의 기대를 모으고 있다. 실제로 최 장관은 인사청문회 모두발언에서 게임을 "국내 콘텐츠 산업의 핵심"으로 꼽고, "위기를 돌파하고, 글로벌 시장에서 날 수 있도록 돕겠다"라고 밝혔다.
게임업계는 오랜 기간 게임이용장애 질병코드 도입 문제에 대해 강한 우려를 표해 왔다. 한국콘텐츠진흥원이 2022년 발표한 '게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구'에 따르면, 도입 첫 해에 국내 게임산업 규모가 20% 축소되고, 이듬해에는 24%까지 줄어들며 최대 8조8000억 원의 피해가 발생할 수 있는 것으로 내다봤다.
이에 대해 한 업계 관계자는 "질병코드 등재 여부 등 민감한 현안이 많은 상황에서, 게임산업에 대한 이해도가 높은 장관 역할을 해줄 수 있을 것"이라며 기대감을 드러냈다.
또 다른 업계 관계자는 "최 장관은 역대 장관 중 게임업계에 대한 이해도가 가장 높은 인물이지만, 현장을 떠난 지 10년 가까이 된 만큼 최신 산업 흐름을 파악하고 정책에 반영하기까지 시간이 걸릴 수 있다"며 "산업계 출신이라는 점도 진흥 정책을 추진하는 데 부담 요인이 될 수 있다"고 내다봤다.
한편 최 장관은 K팝, K드라마, 게임, 영화, 웹툰 등 핵심 콘텐츠 장르를 중심으로 'K-컬처 300조 원' 시대를 열기 위해 AI 기술 접목, 연구개발(R&D) 세재혜택, 글로벌 진출 지원 강화 등을 추진하겠다고 밝혔다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)