
성남시의 'AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전(이하 AI 공모전)' 논란이 커지자 문화체육관광부(이하 문체부)가 '게임 중독' 표현을 시정해 달라고 공문을 보낸 지 한 달이 지났지만, 보건복지부는 공식적인 조치를 취하지 않고 있다. 게임업계 협단체가 보낸 질의서도 산하 기관의 결정이었다며 선을 그으며, 원론적인 답변만 내놨다.
이를 풀어보면 게임 중독을 구분하는 기준이 없어도 의사가 자의적으로 진단할 수 있다는 뜻으로 풀이된다. 과학적 근거나 사회적 합의없이 공공기관 홈페이지에 이런 문장이 아무렇지 않게 실려 있다는 사실이 더 놀라웠다.
게임을 중독물질로 분류하기에는 아직 과학적 근거가 부족하다는 게 게임업계와 정부의 중론이다. 실제로 의학계에서도 이 문제에 신중하게 접근하고 있기도 하다. 전 세계가 멈췄던 코로나19 시기, WHO는 '집에서 게임하라'고 권고했다. 게임이 마약, 알코올, 도박과 같은 중독물질이라면 이런 권고를 할 수 있었을까?
2020년 11월, 더불어민주당 조승래 의원이 이 배턴을 이어받아 게임을 문화예술에 포함하는 '문화예술진흥법' 개정안을 다시 발의했고, 이 법은 2022년 9월 국회를 통과했다. 창작물로서의 게임을 제도적으로 인정한 조치였다. 업계는 이에 따라 제도적 지원 확대와 인식 개선을 기대했고, 게임이용장애 질병코드 논의에도 영향을 줄 것으로 봤다. 무엇보다 게임을 예술이자 문화로 보는 시선이 자리 잡고 있다는 점을 보여준 상징적 장면이었다.
이런 흐름 속에서 보건복지부가 여전히 '게임=중독'이라는 프레임을 고수하며 시정 요청에도 '모르쇠'로 일관하는 이유는 파악하기 어렵다. 표현을 바꾸는 일이 정책 전환만큼 큰 결단이 필요한 것도 아닐 텐데, 왜 이렇게 처리가 느릴까. 무엇보다 게임산업 주무부처의 공문을 받고도 침묵으로 일관하는 태도는 게임을 중독물질로 모는 게 '실수'가 아닌 '선택'처럼 느껴진다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



