
MMORPG는 이용자가 육성한 캐릭터와 탐험 과정에서 얻은 아이템을 중심으로 경제 시스템이 운영된다. 이 때문에 아이템의 가치 유지는 게임의 수명과 직결되는 요소로 꼽힌다. 시장 경제를 통해 아이템의 가치가 결정되는 것이 최선이기에, 이를 지원할 수 있는 경제 시스템 역시 MMORPG 흥행에 직결되곤 한다.

대신 이용자는 필드, 월드 보스, 파티 던전, PvP 던전 '별의 학원' 등 다양한 콘텐츠를 통해 직접 아이템을 획득할 수 있다. 특히 '별의 학원'에서는 필드보다 높은 확률로 아이템을 얻을 수 있지만 PvP 리스크가 따른다. 위험과 보상을 균형 있게 배치한 셈이다.
또한, 가치가 상대적으로 낮은 아이템에도 활용 가치를 부여해 다양한 성장 경로에 쓰이도록 디자인했다. 이를 통해 파밍의 재미와 경제적 의미를 동시에 잡겠다는 구상이다.

두 번째 목표는 공정한 성장이다. MMORPG 특유의 독점 구조가 일부 세력의 성장만 가속화하는 문제를 해결하기 위한 장치가 마련됐다. 보스 콘텐츠는 등장 시간을 고정하는 '스케줄 시스템'을 도입했다. 서버 점검이나 재시작으로 인한 특정 세력 보상 독식도 예방하는 효과, 기여도에 따라 지급되는 보상으로 캐릭터 스펙과 무관하게 '득템'의 재미를 느낄 수 있게 설계됐다.
보스 전투의 충돌 처리 방식도 전략적으로 조정됐다. 일반 필드와 필드 보스는 충돌을 생략해 다양한 전략을 펼칠 수 있도록 했고, PvP 중심 지역인 '영광의 섬'은 충돌을 적용해 전투 전략성을 높였다. 몬스터 도감은 지역 단위로 통합된 정수 시스템을 도입했다. 동일 지역 몬스터가 같은 정수를 드랍해, 특정 몬스터만 반복 사냥하지 않아도 도감을 완성할 수 있다.

강화 실패에 대한 안전망으로 '성물' 시스템을 도입했다. 성물 시스템에 쓰이는 재료는 사냥으로 얻을 수 있으며, 스킬 강화 실패 시 단계 하락을 제거하고 성공 확률을 추가 부여한다. 실패 경험이 좌절이 아니라 성장으로 이어지도록 한 장치다.
'더 스타라이트'의 경제 시스템은 단순히 아이템 거래의 균형을 맞추는 데 그치지 않는다. 이용자의 플레이타임이 낭비되지 않고 성과로 돌아오도록 설계된 구조다. 이벤트와 추가 콘텐츠 역시 꾸준한 플레이에 합당한 보상을 제공하는 방향으로 준비 중이다.
박경태 팀장은 "더 스타라이트는 이용자분들의 소중한 시간을 의미 있게 만들기 위해 개발 목표를 정했다"라며 "남은 시간 동안 최선을 다해 완성도를 높여 가겠다"라고 밝혔다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)