
NHN 김상호 본부장은 "한국과 일본은 지리적으로는 가깝지만 게임을 즐기는 방식과 문화는 분명히 다르다"며 전략 차별화 필요성을 강조했다.
실제로 NHN은 일본에서 장기 흥행 중인 '#콤파스'를 통해 오시카쓰(推し活) 문화를 반영한 성과를 거두며 팬덤과 끈끈한 관계를 맺었다. 오시카쓰는 좋아하는 캐릭터를 적극적으로 응원하고 소비하고, 직접 창작물을 만들어 교류하는(2차 창작) 팬덤 문화를 의미한다.


김 본부장은 일본 시장 현황에 대해 멀티 플랫폼 전략이 점차 중요해지고 있다고 분석했다. 그는 "일본 게임시장은 콘솔 중심이라는 인식이 강했지만 PC 이용률이 점차 증가하고 있으며, 모바일에 국한되지 않고 멀티플랫폼으로 확장되고 있다. 소비 성향은 양극화가 뚜렷해 가성비를 중시하는 층과 좋아하는 콘텐츠에 아낌없이 투자하는 층이 공존한다"고 설명했다.
이어 "게임 차트는 대부분 IP 기반 게임으로, IP를 배제하고 시장을 논하기 어려운 상황"이라고 덧붙였다.

마케팅에서는 버튜버(버추얼 유튜버) 전략을 적극 활용했다. 그는 "버튜버 '스카야'를 사전 마케팅 단계에서 기획해 데뷔시켰고, 3주차 기준 일본 신인 버튜버 랭킹 1위를 달성했다. 초기 방송 시청자가 10~30명 수준에 불과했지만 꾸준한 활동으로 현재는 방송마다 수백 명이 참여하고 있다. 소통의 힘을 보여주는 사례"라고 말했다.
OST와 버튜버는 앞으로도 NHN의 핵심 전략이 될 전망이다. "음악은 게임 캐릭터의 정체성을 형성하는 중요한 요소다. 새로운 캐릭터가 등장하면 해당 서사 기반 OST를 발매할 계획이고, 버튜버 역시 게임과 함께 성장하는 구조로 운영할 것"이라고 밝혔다.

장기적인 목표는 명확하다. "일본 시장에서 제2, 제3의 '#콤파스'와 같은 성공 사례를 만드는 것이 목표다. 콘서트나 카페 운영 등도 하고 싶다. 일본은 버튜버에 특화된 시장이지만 다른 지역에서는 인플루언서 협업을 통해 확산을 노릴 계획"이라고 말했다.
'어비스디아'는 곧 한국에서 만날 수 있게 될 전망이다. 그는 "12월에 한국에서 열리는 '아니메게임페스티벌(AGF)' 현장에 게임을 선보일 예정이다. 내년 1분기에는 한국을 포함한 글로벌 지역에 출시할 수 있을 것"이라며 "개발사와 협의해 업데이트 주기를 단축하고, 일본과 동시 업데이트를 진행할 방안을 검토 중"이라고 밝혔다.
끝으로 그는 한국과 일본 양국 이용자에게 "캐릭터의 장점과 실시간 전투의 매력을 강조하고, 일본에서 인기를 끈 버튜버 콘텐츠를 충실히 준비하고 있다. 기다리는 이용자들을 실망시키지 않기 위해 최선을 다할 것이다. 소통을 중요시하며 이용자 의견을 경청하고 반영하는 모습을 보여주겠다"고 전했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)