
블리자드 엔터테인먼트는 11월20일 자사 MMORPG 'WoW'의 신규 콘텐츠 '하우징' 시스템을 소개하는 미디어 인터뷰를 온라인으로 진행했다.
두 사람은 '하우징' 시스템의 핵심을 '이용자의 환상 실현'과 '소셜 경험'에 두었다. 알파 테스트 당시 이용자들이 공중 부양 건축물 등 기상천외한 창작물을 선보인 것에 대해 제이 황 수석 아티스트는 "'WoW'에는 다양한 판타지가 공존하며, 하우징은 이러한 환상을 이루기 위해 만든 기능"이라고 정의했다. 그는 "자신의 공간이라는 범주 내에서 타인을 과도하게 침범하지 않는 한 최대한 제약 없이 상상력을 발휘할 수 있게 하는 것이 목표"라고 강조했다.

하우징의 규모와 소셜 기능에 대한 구체적인 시스템도 공개됐다. 기본적으로 모든 집은 동일한 크기를 가지며, 하나의 하우징 인스턴스(동네)에는 50명의 이용자 구역이 존재한다.
길드 하우징과 관련해 황 수석 아티스트는 "현재 길드원만 들어가는 단일 건물 형태의 길드 하우스는 예정되어 있지 않다"면서도 "길드가 한 동네를 모두 차지해 길드 크기에 맞춰 조정된 인스턴스를 꾸리는 것은 가능하다"고 밝혔다. 이는 개인 공간을 소유하되, 이웃과 교류하는 경험을 중시했기 때문이다. 또한 이웃이 마음에 들지 않을 경우, 집을 그대로 들고 다른 동네로 자유롭게 이사할 수도 있다.
서버 부하 문제에 대해 쿠빗 디렉터는 "하우징은 전용 인스턴스로 설계되어 이용자가 많은 장식을 배치해도 무리가 없도록 개발했다"고 자신했다. 다만 출시 초기나 얼리 액세스 첫날에는 부하가 집중될 것을 대비해 초기에는 단순한 형태의 집으로 시작하게 될 것이라고 덧붙였다.
이와 함께 과거 '드레노어의 전쟁군주' 시절 '주둔지' 시스템이 야기했던 이용자 고립화 문제에 대한 언급도 있었다. 쿠빗 디렉터는 "주둔지에서 모든 것을 해결할 수 있어 필드 플레이에 부정적인 영향을 줬던 사례를 연구했다"며 "이용자가 집에만 머물지 않도록 하면서도 필수적인 편의 기능은 배제하지 않는 적절한 균형을 찾을 것"이라고 말했다.
이외에도 매달 진행되는 '교류회' 콘텐츠를 통해 이웃과 함께하는 경험이 제공될 예정이다. 쿠빗 디렉터는 "교류회는 공동의 목적을 통해 이용자를 연결하는 장치"라며 "접속 인원에 따라 목표가 유동적으로 조정되며, 혼자서도 즐길 수 있지만 이웃과 함께할 때 추가 보상이 주어지는 방식이 될 것"이라고 설명했다.
인터뷰를 마무리하며 개발진은 하우징이 유동적인 콘텐츠임을 강조했다. 쿠빗 디렉터는 "앞으로 시즌 업데이트나 새로운 콘텐츠가 추가될 때마다 하우징 요소도 함께 확장될 것"이라며 지속적인 지원을 약속했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



