
이날 토론회는 한국게임기자클럽과 서울대학교 경영대학이 공동 주관하고, 한국게임법과정책학회와 한국게임정책자율기구(GSOK)가 후원한 가운데 2026년 게임산업 전반에 걸친 변화와 문제를 짚어보기 위해 마련됐다. 첫 발제자로 나선 전 교수는 먼저 한국과 아시아에 최초로 인터넷을 보급한 카이스트 전길남 교수 에피소드를 언급했다. 인터넷이란 용어가 낯선시절, 모뎀 통신을 통해 머드(MUD, 멀티 유저 던전)를 즐기던 송재경 엑스엘게임즈 창업자와 전길남 교수의 인연을 언급하며, 정보통신산업(ICT)의 한 축으로서의 게임이 가지는 의미를 되새겼다.
이어 "글로벌 시장을 보면 AI가 게임개발에 많은 부분을 대체하고 있는 상황"이라며 "올해 'AI 기본법'이 시행되는 등 빠른 제도적 변화에 대응할 필요가 있다"라고 밝혔다.

전 교수는 "생성형 AI 결과물은 언제든지 법적 분쟁이 발생할 소지가 있다. 게임 출시 전에 법적 분쟁을 대비하는 시스템을 마련하는 등 IP에 대한 새로운 도전이 시작될 가능성이 높다"라고 전망했다.
또한, AI 생성물 관리 체계를 운영하기 어려운 중소규모 개발사와 인디 개발사에서 법률적 분쟁이 발생할 가능성이 상대적으로 높고, 이를 관리하는 새로운 체계가 생길 수 있다고도 언급하며, "규제 준수를 위한 비용(컴플라이언스 비용)의 구조적 증가가 게임사에 새로운 관심사가 될 것"이라고 내다봤다.

AI 기본법을 전 세계에서 가장 먼저 시행한 대한민국은 규제와 진흥을 함께 담았다. 전 교수는 게임 서비스와 관련된 사후관리 조직 역시 AI 시대에 계속될 것이라고 전망하면서도, 과거 등급분류를 받지 않은 게임을 유통해 과태료 처분을 받은 주전자닷컴 사태를 예로 들며 엄격한 규제가 반복 적용되는 것을 경계해야 한다고 말했다.

끝으로 그는 "게임 개발은 이제 단순히 재미를 창조하는 예술 활동을 넘어, 복잡한 법적 리스크를 관리하는 고도의 기술적 프로세스가 되어야 한다"라며 "정부 역시 AI 기본법 제정 및 시행령 미련에 게임산업의 특수성을 충분히 고려해 유연하게 적용해야 할 것"이라며 발표를 마쳤다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



