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이종임 문화연대 집행위원 "AI 효율성 이면의 창작 본질과 이용자 경험 변화 고민해야"

김형근 기자

2026-01-27 16:22

이종임 문화연대 집행위원이 게임이용률 감소가 산업과 문화에 어떤 영향을 줄 수 있는지를 짚었다.
이종임 문화연대 집행위원이 게임이용률 감소가 산업과 문화에 어떤 영향을 줄 수 있는지를 짚었다.
2026년 게임산업에서 이용자 경험과 관련해 고민해야 할 핵심 화두로 '생성형 AI가 가져온 효율성의 이면에 숨겨진 창작의 본질과 이용자 경험의 변화'라는 과제가 제기됐다.

27일 서울시 관악구 서울대학교 LG경영관에서 한국게임미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽과 서울대학교 경영대학이 공동 주관한 '2026 게임산업 전망 신년 토론회'가 개최됐다. 이번 행사는 올 한 해 게임 산업에 닥친 급격한 변화를 짚어보고, 업계 관계자들이 함께 긍정적인 발전 방향을 모색하기 위해 마련됐다.
두 번째 발표자로 나선 이종임 문화연대 집행위원(경희대 강사)은 '2025년 게임이용시간 감소가 2026년에 시사하는 것'이라는 주제를 통해 게임 이용률 하락과 생성형 인공지능(AI) 기술이 게임 문화에 미치는 영향을 분석하며 산업의 미래를 진단했다.

이 위원은 먼저 현재 게임 이용 환경이 직면한 위기에 주목했다. 미디어 기술의 발달로 이용자의 선택지가 넓어진 가운데, 특히 게임을 대체하는 숏츠 영상의 부상이 놀이 문화에 큰 영향을 미치고 있다는 분석이다. 여기에 팬데믹 종료 후 실외 활동이 정상화되면서 게임에 투입되던 시간이 분산된 점도 주요 원인으로 꼽혔다.

실제 통계에 따르면 한국의 전체 게임 이용률은 2022년 74.4%로 정점을 찍은 후 하락세를 보이며 2025년에는 50.2%까지 떨어졌는데, 이 위원은 "게임을 이용하지 않는 이유로 '학업·업무로 인한 시간 부족(44.0%)'과 '게임 외 다른 여가활동(36.0%)' 등이 주로 언급되고 있어 게임이 다른 놀이 문화와의 시간 점유 경쟁에서 밀리고 있음을 보여준다"라고 설명했다.
또한 이러한 이용률 하락세 속에서 생성형 AI의 도입은 거를 수 없는 흐름이 됐으나, 이용자들의 심리적 저항선인 '언캐니 밸리(불쾌한 골짜기)' 현상이 새로운 화두로 부상했다는 지적도 있었다. 인공지능의 결과물이 인간과 유사해질수록 어느 지점에서 인공성이 느껴질 때 거부감과 불쾌감을 느끼게 된다는 가설이 현실적인 문제로 다가왔다는 것이다.

대표적 사례로는 게임 '클레르 옵스퀴르: 33원정대'의 경우가 소개됐다. 이 게임은 '더 게임 어워드'에서 9개 부문을 석권하며 화제를 모았으나, 며칠 뒤에 열린 '인디 게임 어워드'에서는 AI 아트 활용 사실이 드러나 수상이 전격 취소됐다. 이 위원은 이를 "순수 창작을 지향하는 인디 게임계의 철학과 AI 기술이 정면으로 충돌한 상징적 사건"으로 평가했다.

또한 기술 도입에 따른 현장의 불안감에 대해서도 통계 지표를 들어 강조했다. GDC 2025 설문 결과에 따르면 생성형 AI가 산업에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 응답은 2024년 21%에서 2025년 13%로 급감한 반면, 부정적 인식은 18%에서 30%로 역전됐다. 특히 개발자의 51%가 일자리 대체 문제를 심각하게 우려하고 있는 것으로 나타났다.

생성형 AI에 대해 "정성이라는 문화적 가치가 훼손되지 않는 완성도가 기준이 돼야 한다"는 의견을 냈다.
생성형 AI에 대해 "정성이라는 문화적 가치가 훼손되지 않는 완성도가 기준이 돼야 한다"는 의견을 냈다.
이 위원은 "게임 작법의 변화가 대두하는 시대가 됐다"는 점을 분명히 하며 게임 이용 행태의 변화를 짚었다. 모바일 환경의 확산으로 이용자들이 직접적인 조작보다 자동 플레이의 편의성을 선호하게 되면서, 능동적인 유희보다 시스템이 정해진 성장과 수집 위주의 콘텐츠 소비가 주를 이루게 됐다는 진단이다. 실제 이용자들은 '지루한 부분의 빠른 스킵(44.8%)'이나 '빠른 캐릭터 성장(44.7%)'을 위해 자동 플레이를 주로 사용하는 것으로 확인됐다.
한편 최근 밸브의 스팀이 발표한 AI 관련 가이드라인 "워크플로우는 규제하지 않되 체감되는 부분은 반드시 공개해야 한다"라는 규정에 대해서도 "인공지능 관련 기준은 아직 만들어지는 과정에 있지만, 이용자 입장에서는 결국 '완성도'가 핵심"이라는 견해를 밝혔다. 이용자들은 기술 활용 시 발생하는 인공적인 티에 문제를 제기하며, 조사에서도 이용자의 50.5%가 기술 활용을 인지하고 있다는 점에 주목해야 한다는 것이다.

이 위원은 "가이드라인은 게임사가 이용자에게 들인 '정성'이라는 문화적 가치가 훼손되지 않는 완성도의 기준이 되어야 한다"라고 강조한 뒤 "단순히 기술적 편리함을 넘어 게임 문화가 접근성과 편리함을 넘어서는 새로운 놀이의 경험과 체험이 되어야 하며, 특히 인디 게임 산업을 통해 새로운 이용자 유입과 신뢰할 수 있는 창작 생태계를 구축하는 대안 마련이 필요하다"라고 역설했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자

noarose@dailygame.co.kr

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