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투자 위축에 성장 둔화까지…미국-이란 전쟁, 게임산업에 직격탄

서삼광 기자

2026-04-16 16:29

(출처=한국콘텐츠진흥원 '2025년 중동콘텐츠산업동향 특화 02호' 보고서).
(출처=한국콘텐츠진흥원 '2025년 중동콘텐츠산업동향 특화 02호' 보고서).
이스라엘-이란 분쟁으로 시작된 미국-이란 전쟁이 중동 게임산업은 물론 글로벌 이용자의 게임 이용 패턴에도 영향을 주고 있다는 분석이 나왔다.

한국콘텐츠진흥원의 2025년 보고서에 따르면 사우디아라비아는 국부펀드(PIF)를 통해 넥슨과 엔씨소프트 등 글로벌 게임사에 조 단위 투자를 집행하며 시장 확대를 주도해 왔다. 하지만 지난 3월 미국 매체 블룸버그는 최근 보도를 통해 사우디가 380억 달러(한화 약 52조 원) 규모의 게임산업 투자 예산을 국방 및 안보 분야로 전용할 가능성을 제기했다.
블룸버그는 사우디아라비아 국부펀드(PIF)가 주도해 설립한 새비게임즈그룹(Savvy Games Group) 브라이언 워드 CEO가 올해 'GDC(게임 개발자 컨퍼런스)' 인터뷰서 "국가 차원의 게임산업 진흥책이 안보 리스크 앞에 사실상 일시 정지 상태에 빠졌다"고 언급한 점을 근거로 들었다.

산업 기반 약화는 인력 구조에서도 확인된다. 이스라엘혁신청(IIA)의 지난 3월 발표에 따르면 개발 인력의 25% 이상이 예비군으로 징집되면서 주요 신작 개발이 중단되거나 지연되고 있는 상황이다.

또한, 시장조사기관 IDC(International Data Corporation)는 인프라 불안 등을 반영해 올해 게임을 포함한 IT 성장률 전망치를 10%에서 9%로 하향 조정했고, 중동 및 아프리카 지역은 3~4%대까지 위축될 것으로 내다봤다. 중동 게임 생태계의 한 축이 흔들리면서 개발은 물론, 소비 시장에도 적지 않은 영향을 주고 있는 것으로 풀이된다.
(출처=BCG '비디오 게이밍 리포트 2026').
(출처=BCG '비디오 게이밍 리포트 2026').
미국 컨설팅 회사 BCG(보스턴컨설팅그룹)는 '2026년 게임산업 보고서'에서 분쟁 장기화에 따른 피로감이 글로벌 게임 이용자들의 이용 패턴 변화에 영향을 줬다고 설명했다. 전쟁을 소재로 삼는 장르 수요가 급감한 반면, UGC 소비는 전년대비 40% 이상 늘어난 점을 근거로 들었다. UGC는 '마인크래프트'나 '로블록스'처럼 게임사가 제공한 틀 안에서 이용자가 월드, 아이템, 게임 모드 등을 만들어 타인과 공유하는 게임을 뜻한다.

BCG는 이를 근거로 현실을 극복하기 위해 게임 내에서 평화로운 질서를 구축하려는 '디지털 안식처(Digital Sanctuary)' 현상이 당분간 지속될 것으로 전망했다. 중동 최대 매체 알자지라(Al Jazeera)도 지난해 6월 이스라엘-이란 분쟁이 시작된 시점에 10~20대 이용자가 온라인게임과 온라인채팅프로그램 등을 소통의 창구이자 연대 공간으로 활용하며 전쟁의 공포를 이겨내고 있다고 보도한 바 있다. 이는 게임이 단순 오락을 넘어 사회적 소통 수단으로 활용될 수 있으며, 극단적인 상황에서 게임이 정서적 완충 장치로 기능할 수 있음을 보여준다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)

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seosk@dailygame.co.kr

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