
이 게임은 임진왜란의 역사적 사실을 충실히 구현함과 동시에 일본 원정과 같은 개연성 있는 가상 시나리오를 더해 세계관의 깊이를 더한 것이 특징이다. 특히 이용자가 직접 생산한 물건이 경제의 중심이 되는 시장 자율 경제 시스템을 구축했으며, 단순한 캐릭터 육성을 넘어 다수의 유닛을 관리하고 운영하는 경영자이자 총사령관이 되어 즐기는 콘텐츠가 핵심이다.

11일 서울 송파구 레드징코게임즈 사무실에서 만난 김 디렉터는 "사업적으로 만족스러운 성과를 보고 있으며, 자사에서 개발했던 여러 제품들에 비해서 제일 좋은 지표들을 계속 보여주고 있다"라며 "대작(AAA급)보다는 앞으로 10년, 20년 이상 꾸준하게 사랑받고 서비스될 수 있는 그런 게임을 만드는 게 목표였는데 일단 좋은 출발을 했다고 생각한다"라고 설명했다.
'임진왜란: 조선의 반격'은 과거 김 디렉터가 선보인 게임을 집대성한 콘텐츠로 꾸며졌다. 인카운트 방식의 전투, 해상전, 채집에서 생산으로 이어지는 콘텐츠 등 MMORPG와 전략, 경제 시뮬레이션 등 다양한 콘텐츠를 실제 역사의 맥락에 녹여 냈다. 이를 즐긴 이용자들의 반응은 호의적으로, 깊은 맛이 나는 게임이라는 평가가 주류를 이룬다.
김 디렉터는 "게임성 측면에서 이용자분들이 평가하는 것을 굉장히 만족하고 있다. 최근 보기 어려웠던 게임성을 갖고 있다는 긍정적인 말씀과 역사를 다루는 부분에서의 진정성을 인정해 주시는 부분들이 복합적으로 작용했다고 본다"라며 "게임이 '청국장 같다'는 이야기가 공통적으로 나오는데, 이는 파면 팔수록 새로운 게 나오고 예전 게임들의 향수를 제대로 저격하고 있다는 중의적인 표현이라 개발자로서는 최고의 칭찬이라 생각한다"라고 론칭 소감을 밝혔다.
이어 그는 "김태곤이라는 개발자의 특징이 신작 '임진왜란: 조선의 반격'에서도 느껴진다는 피드백도 있었다. 어깨에 힘주지 않고 자연스럽게 게임에 담아내려고 했던 부분들이 느껴지셨던 것 같다"라며 앞으로도 이런 개성을 강화하는 활동을 이어갈 예정이라고 덧붙였다.
◆ 전투·채집 콘텐츠 반응 폭발적… 이용자와 함께하는 경제 생태계로 잇는다
![[인터뷰] '임진왜란' 김태곤 디렉터 "사실 같은 허구로 세계관 확장할 것"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2026051116192206717043da15d9d2599128101.jpg&nmt=26)

운영 측면에서는 라이브 방송을 통한 실시간 소통을 강조했다. 그는 "라이브 방송이 사실 부담되지만 이용자의 목소리를 가감 없이 그대로 들어야 한다는 점에서 의미가 있다"며 "실제로 반영되고 있는 다양한 지표적 변화를 설명하고 다음 조치를 무엇을 하겠다라는 걸 얘기하는 것은 작은 행정부 같은 느낌이 든다"라고 이용자 친화적 행보를 이어갈 뜻을 분명히 했다.
◆ 콘텐츠 확장과 완성도 끌어올리기에 '올인'
![[인터뷰] '임진왜란' 김태곤 디렉터 "사실 같은 허구로 세계관 확장할 것"](https://cgeimage.commutil.kr/phpwas/restmb_allidxmake.php?pp=002&idx=3&simg=2026051116201407907043da15d9d2599128101.jpg&nmt=26)
그는 "당분간은 신규 콘텐츠 공급보다 기존 기능에서의 개선과 편의성의 보완에 조금 더 힘을 싣고 있다"며 "임진왜란 유니버스를 확고하게 구축해 놓는 것이 1차 목표"라고 강조했다. 현재 구현된 이야기와 시스템으로 중심을 잡고, 가상의 역사를 더함으로써 서비스를 확장한다는 게 추진 전략이다.

끝으로 그는 30년을 지나, 40년을 향해 가는 한국 역사 게임에 대한 사명감을 언급했다. 김 디렉터는 "최근 제작 여건상 정통 대하 사극 드라마가 더 이상 나오지 않고 있는데, 이 역할을 게임이 할 수 있다고 생각한다"며 "퓨전 사극과는 또 다른 맛이 있는 정통 사극의 드라마들을 만드는 것이 우리의 정체성이 될 것"이라고 힘주어 말했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



