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[인터뷰] '쿠키런:브레이버스' 개발진 "대중성 잡은 TCG로 글로벌 메가히트 노린다"

허탁 기자

2023-07-29 14:17

데브시스터즈 이창헌 PD(왼쪽)와 권정민 리드 콘텐츠 디자이너.
데브시스터즈 이창헌 PD(왼쪽)와 권정민 리드 콘텐츠 디자이너.
오는 9월 1일 데브시스터즈의 메가 히트 IP인 '쿠키런'을 활용한 TCG(트레이딩 카드 게임) '쿠키런:브레이버스'가 베일을 벗는다. 개발진들은 TCG에 대한 진정성 있는 접근으로 대중성을 잡은 TCG를 만들겠다고 공언했다.

데브시스터즈는 29일 부산 해운대구에 위치한 센텀호텔에서 '쿠키런:브레이버스' 개발진 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 '쿠키런:브레이버스'의 기획을 총괄한 이창헌 PD와 실물 디자인을 맡은 권정민 리드 콘텐츠 디자이너가 참석했다.

이창헌 PD는 인터뷰 전 사전 발표에서 "누구나 다 즐길 수 있는 TCG를 만드는 것이 목표"라며 "단순히 IP에 의존한 게임이 아니라, TCG에 진심으로 접근해 글로벌 메가 히트 게임을 만들 것"이라고 말했다.

'쿠키런:브레이버스'엔 원피스 TCG를 제작한 시노모토 료, 디지몬 IP를 만든 와타나베 켄지, 마블 일러스트를 맡았던 이인혁 작가, 한국적인 일러스트가 특징인 흑요석 작가 등 다양한 전문가가 참여하고 있다. 국내외 유명 전문가들이 함께 모여서 만든 TCG 게임으로, '쿠키런' IP를 활용한 다양한 캐릭터와 함께 전략성이 가미된 게임 플레이를 즐길 수 있다는 것이 특징이다. 데브시스터즈는 내년 2월 미국, 일본을 비롯한 7개국에 '쿠키런:브레이버스'를 론칭하고 2027년까지 글로벌 20개국에 게임을 출시해 월드 챔피언쉽을 개최하겠다는 목표도 내세웠다.

또 데브시스터즈는 잠실 롯데월드 부근에 '쿠키런:브레이버스'를 위한 상설 공간을 마련할 것이라고도 밝혔다. 개발자들은 "TCG에 진심임을 보이고 싶다"면서 "해당 공간에 TCG 플레이존, 커머스 사업, F&B까지 즐길 수 있는 매장을 열 것"이라고 소개했다.

다음은 제작진과의 일문일답.

Q 사내 반응은 어땠는가?
A 이창헌=
2회 정도 진행했다. 직원들 반응은 좋았다. 보드게임을 해보지 못한 직원은 게임을 통해 입문한 경우도 있었다. 대표님의 경우 총 2회 플레이했고 첫 플레이 때 접근성과 관련된 피드백을 주셨다. 두 번째는 만족하셨던 것 같다. 여담으로 대표님이 저를 이기셔서 굉장히 좋아하셨다.

Q 오프라인 TCG는 손쉬운 접근성과 지속적인 확장 출시가 필요할 텐데 어떤 식으로 준비 중인가? 스트럭처 팩, 부스터, 확장팩 계획은?
A 이창헌=
9월1일에는 스트럭처 덱 개념인 상품을 3개 출시한다. 5가지 차원 중 3가지 차원을 스타터 덱으로 만들고 있으며, 2가지는 내년에 출시할 예정이다. 10월에 추가 확장팩을 출시하며, 2개월 간격으로 확장팩을 출시할 예정이다.

Q 새로운 카드군이나 효과가 추가되면 게임이 난해해지는 것이 우려점이다. 이에 대한 대책이 있는가?
A 이창헌=
시노모토 님께서 굉장히 고민을 많이 하셨다. '유희왕' 플레이어로 유명해졌지만, 시리즈가 오래되면서 난해해져 일반 이용자가 접근하기 힘들어 한다는 의견을 주셨다. 그걸 깨고자 했던 시도가 '원피스' TCG였다. 우리 역시 그 연장선 상에서 '쿠키런 브레이버스'가 시리즈가 쌓이더라도 누구나 접근할 수 있도록 만들고 있다.

Q 카드의 분류 군으로 5개의 차원을 만들었다. '매직 더 개더링'처럼 차원마다 특징이 있는가?
A 이창헌=
각각의 차원별로 특징이 있다. 빨간색 차원은 단순한 전투 위주, 노란색과 초록색은 전략성 위주의 카드 군이다.

Q 장기간 서비스를 목표로 하고 있다. 오랫동안 유지되는 TCG는 로테이션 제도를 채용하는데 이런 제도를 도입할 계획은?
A 이창헌=
금지나 로테이션 같은 제도는 이용자 의견을 따라야 한다고 본다. 게임이 출시됐을 때 반응을 보고 결정하겠다.

Q 팝업 스토어를 만들고 대중화를 표방하고 있다. 기존 TCG 이용자를 모을 계획은 있는가?
A 이창헌=
출시 후 카드 점포에서 열리는 강습회를 준비하고 있다. 이 문화를 20년 이상 지켜오신 이용자들을 존중해야 한다. 또 TCG를 즐기는 크리에이터 분들을 모집해 콘텐츠를 소개할 계획이다.

Q 다른 TCG와 차별화되는 부분은?
A 이창헌=
남녀노소 누구나 즐길 수 있고, 배우긴 쉽지만 전략이 많은 게임이 목표다. 어린 분들도 쉽게 즐겼고 점주 분들도 평가하러 와서 즐기고 계시다. 유통사분들과 미팅을 할 때 TCG는 주로 남성 유저가 많은데 쿠키런이나 디즈니 TCG는 어린 유저분들과 여성 유저도 모을 수 있을 것으로 기대하셨다.

Q '쿠키런 브레이버스'만의 룰이 필요할 것 같다.
A 이창헌=
처음엔 운적인 요소를 일체 배제하고 전략적 요소를 강조해서 게임을 제작했다. 기존 TCG 이용자 대상으론 호평받았지만, 일반 이용자들은 접근이 힘들다는 얘기가 있었다. 그래서 적절한 재미를 위해 운 적인 요소를 넣으면서 TCG 이용자들도 좋아할 수 있도록 디자인했다.

Q TCG는 카드를 드로우하는 만큼 기본적으로 운이 필요하다. 이외에도 운이라는 요소가 필요한 부분이 있는가?
A 이창헌=
쿠키끼리 전투하는데 받은 피해만큼 HP가 감소하고 '트래시'로 넘어간다. 이때 HP가 감소하지 않고 패를 버리는 등의 효과가 있는데 이것이 '플립'이다. 다만 이용자가 이를 활용할지 선택할 수 있는 만큼, 전략성이 어느 정도는 들어가 있다. 게임 내 밸런스를 맞출 수 있도록 '플립'의 수를 총 60장 중 16장으로 조절했다.

Q 향후 '플립'의 효과가 추가될 예정인가?
A 이창헌=10월 확장팩에 '플립'이 추가된다. 역으로 상대를 공격하는 '플립' 등이 출시 예정이다. '플립'의 경우 일반인도 전문가를 이길 수 있도록 대중화를 위해 의도적으로 설계됐다

Q 콜렉터가 카드를 모을 때 디자인도 좋지만, 레어도도 중요하게 생각한다. 이 부분은 어떻게 충족시킬 것인가?
A 이창헌=8가지 레어도를 준비 중이다. 너무 나오지 않는 레어도는 지양하고 있다. 현재로썬 8개 중 최상위 등급 한 개 정도가 희귀하다고 느껴질 수 있을 것 같다.

'쿠키런:브레이버스'에서 활용될 일러스트. 데브시스터즈 제공
'쿠키런:브레이버스'에서 활용될 일러스트. 데브시스터즈 제공
Q '쿠키런' IP를 활용하다 보니 '쿠키런' 팬들의 수집품이 될 것 같다. 팬들에게 어떤 부분을 어필할 수 있을까?
A 이창헌=
'쿠키런' 팬들이 상상하지 못했던 일러스트가 수집의 동력이 될 것이다. 마블을 그린 이인혁 작가가 그리는 '쿠키런' 일러스트가 어떻게 나올지 궁금증을 일으키는 것처럼 다양한 일러스트를 준비 중이다.
A 권정민=레어도별로 인쇄를 달리 만들어 수집의 재미를 느끼게 만들 것이다.

Q 레어도가 8개라고 했다. '포켓몬' TCG처럼 같은 카드를 여러 레어도로 구분해서 플레이와 수집을 따로 만드는 것인지, '유희왕'처럼 카드의 등급이 다른 것인지 궁금하다.
A 이창헌=
등급별로 다르다. 고레어 맞춤 일러스트와 프레임을 마련하고 있다.

Q 출시 시점에 이용자들이 어떻게 카드를 구할 수 있나.
A 이창헌=
대중화를 위해 카드를 쉽게 구해야 한다. 점포 수가 가장 많은 GS25와 계약을 통해 전국 GS25 매장에서 카드를 구입할 수 있다. GS25에 가야만 얻을 수 있는 컬래버 굿즈와 한정판 카드도 판매할 예정이다.

Q 가격은.
A 이창헌=
'포켓몬' 카드와 비슷하게 설정할 예정이다. '포켓몬' 카드가 기준을 만들었다고 생각해 다르게 만들기보단 최대한 비슷하게 가려고 한다.

Q 출시 예정인 언어 종류와 핵심 시장은?
A 이창헌=
출시가 확정된 언어는 한국어와 영어, 일본어다. 국가론 미국, 일본, 베트남, 인도네시아 등 7개국 출시가 확정됐다. 미국과 일본 시장이 크지만, 대만 시장도 현재 성장 중이라 기대하고 있다.

Q 확장팩을 2개월 주기로 만든다고 했다. 각 확장팩마다 몇 종의 카드를 준비 중인가?
A 이창헌=
확장팩의 경우 새로운 카드만 추가될 예정이다. 각 확장팩 별 카드가 얼마나 추가될지는 추후 쇼케이스를 통해 확정적으로 말씀드릴 것 같다.

Q 플립 카드를 16장 넣을 수 있는데 덱 빌딩 과정에서 제약이 있을까?
A 이창헌=
쿠키 카드 1장과 플립 16장을 맞추면 나머진 자유롭다.

Q 향후 컬래버레이션 계획은?
A 이창헌=
확정된 부분은 GS25와 허쉬 초콜릿, KBO 일부 선수, 갤럭시 플립 컬래버레이션이다. 브랜드 컬래버가 출시되면 혼란스러운 부분이 생길 텐데 이를 조정하는 것이 저희 역할이라고 생각한다. 앞으로 게임과 연계할 수 있도록 만들 것이며, 스토어도 앞으로 나오는 '쿠키런' 게임을 소개할 수 있는 장소가 될 것이다.

Q 선후공 밸런스를 어떻게 맞췄는가?
A 이창헌=
선후공 간 최대한 차이가 없도록 맞추고 있다. 선공은 페널티를 추가해 동등하게 맞추고 있다.
A 권정민=선공은 첫 턴에 드로우가 불가능하고 공격을 할 수 없다.

Q 추가로 말하고 싶은 것이 있다면?
A 권정민=
처음 게임을 만들 때 '쿠키런' 컨셉트를 맞출지 플레이에 맞출지 고민했다. TCG인 만큼 '쿠키런'을 조금 덜어내더라도 게임에 집중했다. 저희 세계관은 일러스트와 뒷면에서 즐겨주시길 바란다.

허탁 기자 (taylor@dailyesports.com)

허탁 기자

taylor@dailyesports.com

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