[글=한국게임화연구원 석주원 소장] 오늘날 대한민국은 고령화 사회를 넘어 초고령 사회로 넘어가고 있다. 서울의 경우 2025년부터 전체 인구 5명 중 1명이 65세 이상이 되는 초고령 사회에 진입할 것이라는 전망이 다수 제기되고 있다.
이제 한 발 나아가 고령층의 육체적 건강만이 아닌 정신적 건강을 위한 문화활동을 고민해야 할 시점이다. 필자는 실버 세대를 위한 게임 개발이 필요하다고 생각한다. 오늘날 게임은 누구나 즐기는 문화활동이지만 고령층을 주 타깃으로 한 게임은 찾아보기 어렵다.
물론 고령층이 최신 기술 및 새로운 문화를 받아들이는 속도가 상대적으로 느리다는 점에서 게임에 적응하기 어려울 것이라 생각할 수 있다. 다만 고령층의 인터넷 이용률은 다른 세대와 비교했을 때 낮은 편이나 점차 늘어나는 추세다.
구매력 또한 무시하기 어렵다. 가수 임영웅, 송가인 등 엄청난 인기를 얻고 있는 스타들을 필두로 불어오는 트로트 열풍이 실버 세대의 충성도과 구매력에서 비롯됐다는 점은 다수가 공감할 수 있을 것이다. 이를 분석한다면 구매력 강한 충성 이용자들과 끈끈한 커뮤니티를 확보할 수도 있을 것이다.
새로운 시도라는 점에서 개발 초기 정부 지원이 함께한다면 기업의 위험 부담을 줄이고, 흥행 가능성을 높일 수 있다. 고령층을 위한 게임의 가이드 라인, 홍보 및 지원 체계 등을 마련한다면 실버 세대를 타깃으로 한 게임 흥행에 든든한 지원이 될 것이다. 유료 상품 구매 바우처 등을 제공하는 것도 새로운 장르 개척과 사회적 약자 층을 위한 문화활동 활성화에 기여하는 정책이 된다.
비단 고령화 사회라는 문제가 국내에 국한된 문제가 아니라는 점에서, 향후 해외에 수출할 수도 있다. 일본은 이미 유명 장수국가이며, 중국도 2035년부터 60세 이상 인구가 4억5000만 명을 돌파한다는 예상이 다수 제기된다. 실버 세대를 타깃으로 한 게임이 진출할 수 있는 시장은 국내만이 아닌 전 세계다.
“임영웅의 노래는 마음의 위안과 편안을 준다”는 가까운 지인의 이야기를 들으면서, 언젠가 “게임으로 요즘 외로움을 달래고 새로운 문화를 즐기고 있다”는 소식을 들어볼 수 있기를 기대해본다.
글=한국게임화연구원 석주원 소장
정리=이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)