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[리뷰] '아키텍트'의 탐험에는 '보상'이 따른다

서삼광 기자

2025-10-29 14:36

(제공=드림에이지).
(제공=드림에이지).
드림에이지가 지난 22일 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)'을 선보였다. 오픈월드를 기반으로 한 심리스 월드 기반 MMORPG로, 자유로운 탐험과 언리얼엔진5 기반의 실사풍 그래픽 등을 차별화 포인트로 삼은 게임이다.

최신 엔진을 사용한 게임인 만큼 그래픽적 표현은 훌륭하다. 초반 지역인 칼바람 황무지나 거인의 정원은 컨셉트가 확실해 보는 재미가 살아난다. 이는 자유로운 탐험을 권장하는 시스템과 맞물려 지루함을 덜어주는 요소라 할 수 있다.
비행과 등반 등 다양한 액션이 가능해 탐험의 재미가 쏠쏠하다.
비행과 등반 등 다양한 액션이 가능해 탐험의 재미가 쏠쏠하다.
탐험은 RPG의 재미를 더하는 요소다. 광활한 필드를 탐험하며, 예상치 못한 발견을 하는 재미를 전달하기 좋은 방식이다. 여기에 확실한 보상을 더함으로써 탐험을 진행해야 하는 확실한 이유를 제공한다. 이는 경쟁과 성장을 가치로 하는 사냥 기반 핵앤슬래시 MMORPG에 색다른 재미를 더하는 요소로 작용한다.

콘셉트를 잘 보여주는 지형 표현, 거인의 탑 등 보는 재미가 쏠쏠하다.
콘셉트를 잘 보여주는 지형 표현, 거인의 탑 등 보는 재미가 쏠쏠하다.
일주일간 즐긴 '아키텍트'에서 가장 인상적인 부분은 탐험의 보상 체계가 명확하다는 점이다. 필드를 탐색하거나 숨겨진 지역을 찾아가면, 3성(파란색) 등급 무기 설계도 같은 귀중한 재료를 비교적 쉽게 얻을 수 있었다. 단순히 지도에 표시된 미션을 수행하는 수준을 넘어, 행동한 만큼 보상받는 구조가 안정적으로 구현돼 있다.

이를 통해 성장과 육성의 균형을 맞췄다는 점도 눈에 띈다. 메인 퀘스트 진행이 막히면, 맵 곳곳을 탐험하며 각종 성장 재료를 얻으며 즐길 수 있다. 30레벨 구간 사냥터부터 비접속 사냥으로 3성 장비를 충분히 얻을 수 있지만, 티어가 낮은 장비가 대부분이다.
거인의 조각, 보물상자를 찾을 수록 보상이 늘어나는 구조다.
거인의 조각, 보물상자를 찾을 수록 보상이 늘어나는 구조다.
지역별 관측소, 전송탑, 특별 보물상자, 보스 몬스터 위치는 월드 맵에 바로 표시된다.
지역별 관측소, 전송탑, 특별 보물상자, 보스 몬스터 위치는 월드 맵에 바로 표시된다.
따라서 탐험으로 설계도를 얻어 만드는 4티어 장비의 가치는 계속 유지된다. 사냥만으로도 육성이 가능하지만, 탐험하면 확실한 메리트를 주는 식이다. 이는 시간을 투자해 직접 게임을 플레이하는 이용자에게 이점을 더한다는 점에서 영리한 설계라고 평하고 싶다.

탐험과 사냥을 통해 3등급 아이템을 쉽게 얻을 수 있다.
탐험과 사냥을 통해 3등급 아이템을 쉽게 얻을 수 있다.
'탐험=보상'을 기반으로 한 설계는 최근 서구권 오픈월드 게임에서 강조된 '행동 기반 성장(Behavior-based Progression)' 개념과 닮았다. 성장을 위해 전투만 반복하는 게 아니라 탐험, 제작, 수집 같은 다양한 행위가 곧 성장의 수단으로 작동한다.

결과적으로 과금이나 자동사냥 중심의 구조에서 벗어나, 플레이어의 주체적 행동이 성장의 핵심 동력이 된다. 실제로 무과금으로 일주일간 평범하게 게임을 즐겼음에도 무기·보조무기·핵심 방어구 대부분을 3성으로 맞출 수 있었다.

환영금고 비행의 시련은 모바일로 즐기기에는 까다로운 미니게임 콘텐츠다.
환영금고 비행의 시련은 모바일로 즐기기에는 까다로운 미니게임 콘텐츠다.
개선할 점도 분명 존재한다. 모바일 기기로 플레이할 때 인터페이스(UI)가 작고, 버튼 배치가 바깥쪽에 몰려있어 터치가 생각보다 어렵다. 또, 가상 패드와 채팅창 영역이 확실히 구분되지 않아 마음먹은 대로 조작하기가 PC보다 어려웠다. 특히, 퍼즐 요소가 많은 도전관문을 플레이할 때 불편함이 가장 크다. 모바일에서 제한 시간을 넘겨 PC로 다시 진행해야 모든 보상을 얻어야 해서 번거로웠다.

탐험일지 요소 중 보물상자와 거인의 조각 등을 찾는 데 지나치게 많은 시간이 쓰인다는 점도 신경 쓰인다. 탐험에 확실한 보상을 제공하는 중요한 요소지만, 이를 찾기 위해 높은 나무를 올라 헤매는 경험을 반복하면 피로감이 점차 커진다.

맵에 표시되지 않는 거인의 조각과 보물상자는 대부분 높은 곳에 있어 발견하기 어렵다.
맵에 표시되지 않는 거인의 조각과 보물상자는 대부분 높은 곳에 있어 발견하기 어렵다.
이런 탐험 요소는 론칭 초반에는 성장에 필요한 재료를 주기에 재미를 느낄 수 있지만, 후반으로 갈수록 반복에 대한 부담감이 커질 수 있다. '아키텍트'는 MMORPG 장르이니만큼, 탐험 요소에 지나치게 많은 시간을 투자하는 건 좋지 않을 수 있다. 이런 부분이 점차 '숙제'처럼 느껴질 수 있기 때문이다. 예를 들어 마을마다 2~5개씩 배치된 거인의 조각의 개수를 줄이거나, 찾기 쉬운 곳에 배치하는 등 작은 개선만으로 이용자 경험(UX)이 크게 개선될 수 있다.

로그라이크 덱 빌딩 시스템을 도입한 던전 등 즐길 거리가 풍성하다.
로그라이크 덱 빌딩 시스템을 도입한 던전 등 즐길 거리가 풍성하다.
일주일간 즐겨본 '아키텍트'는 탐험과 사냥을 통한 육성의 재미를 직관적으로 풀어낸 게임이었다. 단순히 전투 반복이나 과금으로 성장하는 구조에서 벗어나, 플레이어의 행동이 직접적인 성취로 이어지는 경험을 제시한다. 모든 플레이가 성장으로 이어지는 구조가 치밀하게 짜여있다는 점이 몰입도를 높여준다. MMORPG가 가져야 할 '탐험의 이유'를 확실히 제시한다는 점이 무엇보다 마음에 들었다.

아직 서비스 초반이라 레벨 디자인과 재료 보상이 부족해 문제가 제기되고 있지만, 개발팀이 이를 빠르게 인지하고 개선을 약속하는 등 운영의 묘를 발휘하고 있다는 점도 앞으로의 행보를 기대해봄 직하다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)

서삼광 기자

seosk@dailygame.co.kr

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