
그래서 최근 게임 마케팅에서는 신규 유저 확보만큼 ‘다시 돌아올 이유’를 만드는 것도 중요하게 다뤄진다.
게임사들이 업데이트를 단순히 게임 안의 콘텐츠 추가로 끝내지 않고 사전 예고부터 개발자 노트, 영상, 뉴스, 커뮤니티 이벤트까지 여러 채널을 통해 알리는 이유도 여기에 있다.
특히 복귀 유저에게 중요한 것은 “내가 떠난 뒤 무엇이 달라졌는가”다.
새로운 콘텐츠가 추가됐는지, 과거 불편했던 부분이 개선됐는지, 지금 다시 시작해도 기존 유저를 따라갈 수 있는지 등을 확인한다. 이 과정에서 유저는 다시 게임 밖으로 나와 업데이트 기사와 공략, 커뮤니티 반응을 살펴본다.
쿠폰과 복귀 보상 역시 중요한 계기가 된다. 게임을 완전히 잊고 있던 유저에게 새로운 보상이나 이벤트 소식은 다시 접속해볼 명분을 제공한다. 모비(MOBI)처럼 출시 이후에도 게임 쿠폰과 이벤트 정보를 지속적으로 제공하는 플랫폼이 갖는 의미도 이런 지점에서 찾을 수 있다.
커뮤니티 역시 마찬가지다. 헝그리앱처럼 게임별 뉴스와 업데이트, 공략, 유저 게시물이 계속 축적되는 공간에서는 게임을 떠났던 유저가 돌아왔을 때 그동안의 변화를 빠르게 확인할 수 있다.
여기서 중요한 것은 광고와 역할이 다르다는 점이다.
대규모 UA 캠페인이 새로운 유저에게 게임을 처음 알리는 역할을 한다면, 기존 유저에게는 “이 게임이 아직 살아 있고, 다시 해볼 만하다”는 신호를 지속적으로 전달하는 것이 중요하다.
특히 장기 서비스 MMORPG라면 이 효과를 무시하기 어렵다. 몇 달 동안 접었던 유저라도 함께 플레이했던 길드원이나 캐릭터, 장비에 대한 기억이 남아 있기 때문이다. 여기에 신규 콘텐츠와 복귀 혜택이라는 계기가 더해지면 다시 게임을 찾을 가능성이 생긴다.
결국 게임 마케팅의 대상은 아직 게임을 모르는 사람만이 아니다.
이미 설치했던 사람, 한동안 플레이했던 사람, 잠시 떠난 사람 역시 다시 만날 수 있는 잠재 유저다.
광고가 새로운 유저를 데려오고, 공략이 현재 유저를 붙잡는다면, 업데이트와 커뮤니티는 떠난 유저에게 다시 돌아올 이유를 만든다.
게임사가 출시 이후에도 꾸준히 뉴스와 공략, 쿠폰과 커뮤니티 접점을 유지하는 이유 역시 여기에 있다. 게임을 오래 서비스한다는 것은 결국 유저에게 끊임없이 ‘다시 생각날 이유’를 만드는 과정이기 때문이다.
안종훈 기자 (chrono@dailygame.co.kr)



