
카카오게임즈는 "지난해 3분기 실적부터 세나테크놀로지 지분 일부 매각에 따른 연결 제외 및 카카오 VX 일부 사업 철수 등의 요인을 중단영업손익을 반영하고 있다"라며, "선택과 집중 기조에 따라 지난해부터 비수익 사업 검토 및 경영 효율화, 대작 게임 준비 등 통해 체질개선에 주력하면서 신작 부재 및 기타 부문의 역성장이 실적에 영향을 미쳤다"라고 설명했다.

4분기 매출을 부문별로 살펴보면 모바일게임 부문 매출은 1092억 원으로 전년동기대비 30.4% 감소했다. PC게임의 경우 매출 206억 원으로 전년동기대비 57.3% 증가했다. 기타 부문 매출은 303억 원으로 전년동기대비 9.9% 줄었다.
카카오게임즈 조혁민 CFO는 "모바일게임 부문은 신작 부재 및 라이브 게임의 자연 감소로 인한 영향으로 매출이 감소했다"며, "PC 부문은 '배틀그라운드'의 트래픽 성장에 힘입어 늘어났다. '패스오브엑자일2'의 얼리 액세스 단계에서의 수익 구조와 이연 회계처리 영향으로 기여도가 제한적이나, 향후 안정적인 수익원이 될 것으로 기대한다"고 설명했다.

상반기 중에는 글로벌 이용자들을 대상으로 '크로노 오디세이'의 테스트를 진행하고, 하반기 내 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'의 테스트를 진행하며 기대감을 끌어올릴 계획이다.
카카오게임즈 한상우 대표는 "'크로노 오디세이'나, '아키에이지 크로니클' 등 다양한 장르의 게임을 준비 중인데, 모두 정식 출시 전 글로벌 시장 노출을 늘릴 계획"이라며, "최초 공개 시점부터 정식 서비스까지 1년 안에 이어질 수 있어야 한다고 생각한다. 이에 준비 전까지는 노출을 컨트롤해 시장에 임팩트를 줄 수 있는 정보를 전달하기 위해 노력하고 있다"라고 설명했다.

카카오게임즈 한상우 대표는 "내부적으로 외부 환경에 기민하게 대응하기 위한 발판을 다지고 있으며, 글로벌 이용자들을 타깃으로 한 PC온라인, 콘솔 등 멀티플랫폼 기반의 대작들을 올해 하나씩 공개해 나갈 것"이라며, "지금까지 쌓은 서비스 노하우를 기반으로 경쟁력을 강화해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 전했다.
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)