
이는 산업적 관점에서 문화콘텐츠를 접근해, 민간 자본이 활발히 순환하는 생태계를 만들겠다는 방향성을 제시한 것으로 풀이된다. 실제로 지난 9월 시작된 'K-콘텐츠 AI 혁신 선도 프로젝트'는 단순 제작 지원에 그쳤던 기존과 달리, 참여 기업이 일정 비율의 사업비를 부담하고 중간 평가를 통해 지원 여부를 검토하는 방식으로 진행 중이다.
구체적으로는 정책 펀드를 대규모로 조성하고 해외 자본을 적극 유치해 자금 유동성을 높일 계획이다. 세제 측면에서는 영상콘텐츠 제작비 세액공제 기한을 연장하고, 웹툰 세액공제 제도를 신설해 창작 기반을 강화한다는 구상이다.
게임산업에 대해서도 "주춤하는 게임 수출을 다시 성장세로 전환시키기 위해 노력하겠다"고 밝혔다. 이에 맞춰 2026년 게임 분야 예산을 1123억 원으로, 올해 예산인 1016억 원보다 107억 원(10.5%)늘렸다. 게임업계의 연구개발(R&D) 비용에 대한 세제혜택도 마련 중인 것으로 알려졌다.
현장 중심의 정책 추진을 위해 민관 협력체계 강화 방안도 제시됐다. 그는 "대중문화교류위원회를 통해 민관이 함께 머리를 맞대고 실질적인 과제를 찾아 해결할 것"이라며, 산업계와의 긴밀한 협의를 예고했다. 또한 콘텐츠 수출 인프라 확대를 위해 해외 비즈니스센터를 30개소까지 늘리고, 코리아센터 등 수출 지원 거점을 강화하겠다고 밝혔다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)