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[지스타25] 네오위즈 스타 디렉터 4인방, '지콘'서 창작 비법 공유

서삼광 기자

2025-11-13 15:25

네오위즈 라운드8스튜디오에서 활약 중인 디렉터 4인방이 게임에 필요한 내러티브에 대한 생각을 나눴다.
네오위즈 라운드8스튜디오에서 활약 중인 디렉터 4인방이 게임에 필요한 내러티브에 대한 생각을 나눴다.
완성도 높은 이야기를 선보여온 게임 디렉터 4인이 자신들의 창작 노하우를 아낌없이 공유했다.

13일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025' 메인 부대행사 '지콘(G-CON 2025)' 세션 '감정을 설계하다 ― 현대 게임의 내러티브 아트와 창작 철학'에 참여한 네오위즈 라운드8 스튜디오 디렉터 4인방은 자신의 경험을 바탕으로 게임 내러티브에 대한 다양한 생각을 나눴다.
현재 게임산업에서 이야기를 전달하는 방법인 내러티브가 흥행을 좌우하는 중요한 포인트로 지목되는 만큼, 현장에는 많은 관람객이 모인 가운데 성황리에 진행됐다.

많은 참관객이 몰려 내러티브 구현에 대한 다양한 의견을 청취했다.
많은 참관객이 몰려 내러티브 구현에 대한 다양한 의견을 청취했다.


이 세션에는 'P의 거짓'과 DLC 'P의 거짓: 서곡'의 글로벌 흥행을 이끈 최지원 디렉터, 'P의 거짓' 내러티브 총괄을 맡은 권병수 내러티브 디렉터, '마비노기 영웅전'과 소설 '하얀 로냐프강'으로 알려진 이상균 디렉터, '검은방' '회색도시' '베리드 스타즈'로 두터운 팬층을 확보한 진승호 디렉터가 참여했다. 본격적인 강연은 진행자(모더레이터) 이종범 작가가 질문을 던지고, 네 디렉터가 차례로 의견을 밝히는 방식으로 진행됐다.
패널들은 좋은 게임 내러티브의 기준을 ▲플레이 동기 ▲감정의 설계 ▲행동의 맥락화 등이라고 입을 모았다. 이 중 최지원 디렉터는 이용자가 "지금 이 행동을 왜 하고 있는지"를 계속 납득할 수 있어야 몰입이 유지된다고 설명했다.

네오위즈 라운드8스튜디오 권병수 내러티브 디렉터.
네오위즈 라운드8스튜디오 권병수 내러티브 디렉터.


권병수 디렉터는 이를 "이용자를 끌어당기는 중력"이라 표현하며, 캐릭터에 감정이입하게 만드는 힘이 게임 내러티브의 본질이라고 정의했다. 진승호 디렉터는 게임에서만 가능한 특징으로 "조작을 통해 감정이 직접 움직이는 경험"을 꼽았다. 단순한 입력이 아닌 감정의 변화를 유도하는 디자인이 필요하다는 것이다.

이상균 디렉터는 내러티브를 "건조한 규칙에 의미를 부여하는 껍질"로 비유하며, 시스템과 플레이에 이야기가 입혀지는 순간 플레이 경험이 전혀 달라진다고 강조했다.
아이디어를 다루는 방식도 각자 달랐다. 이상균 디렉터는 20년 넘게 메모를 쌓아왔으며, 시간이 지나 더 나은 생각이 떠오르면 기존 아이디어를 과감히 버리기도 한다고 말했다. 반면 권병수 디렉터는 아이디어를 바로 평가하지 않고 '거리 두기'를 통해 여러 시각에서 재검토하는 과정이 필요하다고 말했다. 이런 물리적인 시간을 디렉터들은 '숙성'이라고 표현했다.

네오위즈 라운드8스튜디오 이상균 디렉터.
네오위즈 라운드8스튜디오 이상균 디렉터.


게임 내러티브의 특수성에 대한 생각도 제각각이었다. 이상균 디렉터는 같은 장면이라도 영화에서는 관객이 수동적이지만, 게임에서는 이용자가 행위자가 되기 때문에 감정의 성질이 달라진다고 봤다. 선택이 가세하면 연민이 죄책감으로 바뀌는 식이다.

진승호 디렉터는 '헤비 레인'의 조작 구조를 예로 들며 사소한 조작이 감정의 준비운동이 되어 이후 중요한 선택에서 감정의 무게를 극대화한다고 설명했다. 자신의 작품에서 '첫 회차는 모두 죽는 전개 후 시간을 되돌려 살려보기'를 제시한 이유도 플레이 동기를 강화하기 위한 장치라고 밝혔다.

네오위즈 라운드8스튜디오 진승호 디렉터.
네오위즈 라운드8스튜디오 진승호 디렉터.


최지원 디렉터는 영화·소설과 달리 게임에는 제공된 서사와 별개로 이용자가 직접 만드는 '플레이 시나리오'가 존재한다고 설명했다. 'P의 거짓'에서 텍스트 조각을 전투 보상과 일부러 분리해 배치한 것도 플레이 과정에서 내러티브 가치가 묻히지 않도록 하기 위한 설계라고 예를 들었다.

권병수 디렉터는 게임이 "고정된 이야기 위에 매번 다른 경험이 쌓이는 매체"라며 동일한 서사라도 플레이 방식에 따라 전혀 다른 감정과 기억이 생성된다고 덧붙였다.

네오위즈 라운드8스튜디오 최지원 디렉터.
네오위즈 라운드8스튜디오 최지원 디렉터.


그는 "'P의 거짓'은 모두가 아는 원전을 활용하면서도 '거짓말'을 할 수 있는 존재가 필요했다. 특히 선의의 거짓말을 통해 인형이 사람이 되어가는 내러티브를 보여주고 싶었다"라고 말했다. 이어 최지원 디렉터와 아이디어를 주고받으며 최종적으로 'P의 거짓'을 관통하는 세계관과 내러티브를 완성할 수 있었다고 돌아봤다.

네 디렉터는 게임 내러티브의 핵심이 단순한 이야기 전달이 아니라, 이용자가 직접 행동하며 감정을 경험하도록 설계하는 데 있다고 입을 모았다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)

서삼광 기자

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