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문체부, 게임 홀대 여전…내년 예산 '찔끔' 편성

서삼광 기자

2025-12-17 15:50

(출처=KTV 국민방송 유튜브).
(출처=KTV 국민방송 유튜브).
문화체육관광부(이하 문체부)가 게임산업을 대한민국 문화창조산업의 핵심 성장엔진으로 규정했지만, 이를 실제로 가동하기 위한 정책 수단은 여전히 제한적이라는 지적이 나온다. 게임을 '엔진'으로 치켜세우는 데 그치고, 정작 엔진을 돌리는 데 필요한 연료를 정부가 직접 공급하는 데에는 인색하기 때문이다.

문체부는 지난 16일 발표한 '2026년 업무보고'를 통해 게임을 영화, 음악, 웹툰과 함께 문화창조산업의 핵심 축으로 설정하고, 문화 정책의 관점을 지원에서 투자로 전환하겠다고 밝혔다. 2023년 게임 수출이 사상 처음으로 역성장을 기록한 위기 상황을 진단하며, 수출 시장 다변화와 플랫폼 확대, 차세대 지식재산(IP) 발굴을 통해 경쟁력을 회복하겠다는 구상을 제시했다. 반면, 이를 뒷받침할 예산과 추진 방향성은 여전히 십수년 전과 같은 모습으로 제자리 걸음하고 있고, 편성된 예산 역시 다른 문화콘텐츠 산업에 비해 박하다는 인식을 지울 수 없는 실정이다.
◆ '엔진'으로 격상된 게임, 다른 분야와 차별대우는 여전
(출처=문화체육관광부 2026년 업무보고 발표자료).
(출처=문화체육관광부 2026년 업무보고 발표자료).
예산안을 들여다보면 문체부의 선언과 현실 사이의 간극이 드러난다. 2026년 문체부 전체 예산은 7조8555억 원으로 전년대비 11.2% 증가했지만, 게임 분야 예산은 약 1123억 원 수준으로 전체 예산의 1% 대에 불과하다. 이 가운데서도 직접 제작과 개발에 투입되는 예산은 인디게임 지원 93억 원, 신규 현지화 지원 24억5000만 원 등으로 제한적이다.

같은 업무보고에서 영화 산업은 '긴급 처방'이 필요한 분야로 분류됐다. 이 중 예산 영화 제작 지원에 200억 원, 독립영화 제작·유통 지원에 205억 원 등 구체적인 직접 투자 항목이 명시됐다. 공연 분야 역시 창작 뮤지컬 육성과 해외 진출을 목표로 대규모 제작 지원이 이뤄진다. 위기 산업에 대해 정부가 제작 리스크를 일정 부분 직접 부담하겠다는 메시지다.

반면 게임산업에 대한 처방은 결이 다르다. 앞서 지난 10월 문체부는 차세대 IP 발굴을 위해 정책금융과 민간 자본을 연계한 전략 펀드 확대를 대안으로 내세웠다. 금융위원회의 국민성장펀드 등 외부 재원을 활용해 투자 환경을 조성하는 것이 골자로, 실질적인 예산 증액 대신 외부 자금 유치에 의존하는 방식이다. 게임이 여전히 홀대를 받고 있다는 인식을 주는 부분이다.

◆ 개발 리스크 외면한 '투자 연계'만 제시

(출처=문화체육관광부 2026년 업무보고 발표자료).
(출처=문화체육관광부 2026년 업무보고 발표자료).
게임은 긴 개발 기간 동안 매출이 발생하지 않는 구조적 특성을 지닌다. 수년에 걸친 개발 과정에서 프로젝트가 중단될 경우 회수 가능한 자산도 남지 않는다. 이처럼 초기 위험 부담이 큰 구간은 민간 펀드와 정책금융이 가장 꺼리는 영역이며, 정부가 지적한 '게임 투자 저조'의 이유로 꼽힌다. 그럼에도 정부 예산은 이 단계에 직접 개입하기보다는, 성과가 검증된 이후의 투자 유입에 무게를 두고 있다는 점에서 게임분야 지원 및 투자에 소극적이라는 지적이 있을 수밖에 없다.

영화와 공연 분야에서는 실패 위험을 국가가 일정 부분 분담하는 구조가 선택된 반면, 게임산업에서는 그 부담이 민간과 개발사가 대부분을 담당하고 있는 실정이기 때문이다. 같은 문화창조산업으로 묶이면서도, 정책 집행 방식에서는 뚜렷한 차이가 있다는 점에서 홀대받는 다는 평가도 나온다.

◆ 이름만 다를 뿐, 방향성은 수십 년째 답보

(출처=문화체육관광부 2026년 업무보고 자료).
(출처=문화체육관광부 2026년 업무보고 자료).
이번 업무보고는 게임산업을 둘러싼 위기 인식을 분명히 드러냈다는 점에서는 의미가 있지만, 이에 대응할 해법이 수 년간 이어져 온 계획의 연장선에 머물러 있다는 점에서 아쉬움이 남는다. 수출시장 다변화, 플랫폼 확대, 차세대 IP 발굴, 정책금융 연계 등 핵심 키워드는 반복되고 있지만, 이를 뒷받침할 정책 수단과 예산 구조에서는 뚜렷한 변화가 보이지 않는다. 앞서 발표된 '2024-2028 게임산업 진흥 종합계획' 역시 기존 계획에서 이름만 바뀌었을 뿐 세부 내용과 지원항목은 구조적 변화가 없는 수준이다.

게임을 문화창조산업의 핵심 엔진으로 삼겠다는 선언이 설득력을 갖기 위해서는, 반복된 정책 구호를 넘어 실질적인 실행 방식의 전환이 뒤따라야 한다. 정책의 관점을 '지원'에서 '투자'로 바꾸겠다는 문체부의 선언이 단순한 수사에 그치지 않는다는 걸 보여주는 실질적인 사업과 프로젝트가 수립해야 할 필요성이 높아지고 있다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)

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