
엔씨소프트는 12일 판교 R&D센터에서 열린 '2026 NC 경영전략 간담회' 질의응답을 통해 모바일 캐주얼 사업 전략과 운영 방향을 설명했다.
엔씨소프트는 MMORPG 중심 라이브 서비스 경험도 모바일 캐주얼 사업에 적용할 수 있다고 설명했다. 회사는 오랜 기간 라이브 서비스를 운영하며 축적한 데이터 분석과 운영 노하우를 캐주얼 장르에 맞게 변형해 적용한다는 계획이다.
아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장은 "MMORPG와 캐주얼 게임은 콘텐츠 구조와 개발 방식에서 차이가 있지만 이용자에게 재미를 제공하는 시점과 라이브 서비스 운영 방식은 공통점이 있다"며 "엔씨가 가진 운영 노하우를 캐주얼 게임에 맞게 적용하고 이를 플랫폼을 통해 스튜디오들과 공유하는 모델을 구축하고 있다"라고 설명했다.

박병무 대표는 "기존 리워드 앱은 대부분 서드파티 게임을 활용한 단순 마케팅 채널에 가까웠다"며 "저스트플레이는 자체 게임과 플랫폼을 통해 이용자 유지율(리텐션)과 광고 효율을 동시에 개선하는 구조를 갖고 있다는 점이 차별점"이라고 말했다.
이어 "엔씨가 확보한 글로벌 스튜디오 게임들을 이 플랫폼과 연결하면 훨씬 빠르게 성장할 수 있을 것"이라고 덧붙였다.
모바일 캐주얼 사업을 위한 인력 확보도 이미 진행 중이다. 슈팅과 서브컬처 장르 대응을 위해서는 별도의 퍼블리싱 조직을 구성하고 외부 전문 인력을 영입하는 등 체계를 마련했다. 박병무 대표는 "슈팅과 서브컬처 장르는 이미 별도 퍼블리싱 팀을 구성했고 내부와 외부에서 관련 경험을 가진 인력을 확보했다"며 "게임 프로젝트는 특정 개인의 판단이 아니라 테스트 결과와 지표를 기반으로 의사결정을 하는 구조로 운영할 계획"이라고 밝혔다.

신작 실패 가능성에 대한 질문에는 여러 프로젝트를 동시에 운영하는 구조를 통해 위험을 분산한다. 또한, 실패한 게임의 경험을 살려(포스트모템) 다음 프로젝트를 위한 양분으로 삼는다는 전략이다.
박병무 대표는 "모든 게임이 성공할 수는 없지만 중요한 것은 성공과 실패의 이유를 데이터로 축적하는 것"이라며 "여러 스튜디오가 동시에 프로젝트를 진행하고 결과를 공유하는 클러스터 구조를 통해 성공 확률을 높이려고 한다"이라고 강조했다.
끝으로 그는 "회사 내부에서 가장 강조하는 것은 우리에게 월급을 주는 사람은 사장이 아니라 이용자라는 인식"이라며 "앞으로도 이용자와 소통을 강화하며, 재미있는 게임을 제공하는 회사로 바꾸어 갈 것을 약속한다"라고 말했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



