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[NDC26] 김용하-김지훈이 말하는 게임의 경쟁력 "창작자의 맛과 색깔 살려야"

김형근 기자

2026-06-16 17:21

김용하 총괄 PD와 김지훈 대표가 경쟁력 있는 게임을 위해 창작자만의 맛과 개성을 살려야 한다고 강조했다.
김용하 총괄 PD와 김지훈 대표가 경쟁력 있는 게임을 위해 창작자만의 맛과 개성을 살려야 한다고 강조했다.
'블루아카이브'의 넥슨게임즈 김용하 총괄 PD와 '림버스컴퍼니'의 프로젝트문 김지훈 대표가 인공지능(AI) 시대에도 게임의 경쟁력은 결국 창작자만의 개성과 취향에서 나온다고 강조했다.

넥슨은 16일 경기도 성남시 넥슨 판교 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 '2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC26)'를 개최했다. 두 사람은 이날 '내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다 - 한국 작가주의 PD의 라이브 서비스 운영기' 대담 세션에 참석해 자신이 좋아하는 게임을 만든다는 철학과 이를 실제 라이브 서비스 과정에서 어떻게 구현해 왔는지에 대해 이야기를 나눴다.
김용하 PD는 "자신을 작가주의 개발자로 규정하기에는 부담이 있다"면서도 "결국 내가 좋아하는 것을 만드는 과정이 지금의 결과로 이어졌다"라고 말했다. 그는 "시장만 바라보고 게임을 만들다 보면 누구도 만족시키지 못하는 결과물이 나올 수 있다는 것을 경험했다"며 "실패 이후에는 내가 정말 만들고 싶은 것을 만들어보자는 방향으로 바꿨다"라고 설명했다.

김지훈 대표 역시 "거창한 의미의 작가주의를 의식한 적은 없다"며 "제가 재미있을 것 같고 만들고 싶은 것을 만들다 보니 지금의 작품들이 나왔다"라고 말했다.

다만 두 사람은 "작가주의가 창작자의 고집을 의미하는 것은 아니다"라고 강조했으며, 특히 "라이브 서비스 게임에서는 이용자와의 소통이 중요하다"라고 입을 모았다.
김지훈 대표는 "창작자로서 반드시 지키고 싶은 핵심은 있지만 설정 오류나 부족한 부분은 수정한다"며 "다만 그것까지 바뀌면 더 이상 내가 만든 이야기라고 할 수 없는 부분은 지키려고 한다"라고 설명했다.

김용하 PD도 "우리가 지키고 싶었던 것이 실제 이용자들에게 전달됐다는 것을 확인할 때 창작에 대한 확신을 얻는다"며 "잘못 판단한 부분이 있다면 빠르게 인정하고 수정하는 것도 중요하다"라고 말했다.

이용자와의 관계 역시 두 사람이 라이브 서비스를 이어가는 중요한 동력으로 꼽았다.
김지훈 대표는 글로벌 이용자들로부터 받은 편지를 언급하며 "질병이나 어려운 환경 속에서도 게임이 삶의 힘이 됐다는 이야기를 들을 때 큰 의미를 느낀다"며 "누군가에게 살아갈 이유가 될 수 있다는 사실이 창작자로서 가장 보람 있는 순간"이라고 말했다.

김용하 PD 역시 "게임을 통해 교사가 됐다는 사람이나 새로운 진로를 찾았다는 이야기를 들을 때 책임감을 느낀다"며 "2차 창작물이 활발하게 만들어지고 세계 각국 이용자들이 작품을 즐기는 모습을 볼 때 큰 보람을 느낀다"라고 밝혔다.

최근 게임업계 최대 화두로 떠오른 AI에 대해서는 두 사람 모두 창작을 돕는 도구로 활용할 수 있지만 게임의 본질적인 경쟁력을 대신할 수는 없다고 강조했다.

김용하 PD는 "코딩이나 리서치, 문서 작성 같은 기술적인 영역에서는 AI가 큰 도움이 될 수 있다"면서도 "게임만의 개성과 감성, 개발팀의 색깔을 담는 영역은 사람이 해야 한다"라고 말했다.

김지훈 대표도 "이용자들이 좋아하는 것은 결국 창작자의 고민과 시간, 고통이 응축된 결과물"이라며 "AI가 개발 속도를 높여줄 수는 있지만 그 고민 자체를 대신할 수는 없다"라고 강조했다.

두 사람은 AI 발전으로 게임 제작의 진입 장벽은 낮아지고 있지만, 이용자에게 선택받기 위한 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 전망했다.

김지훈 대표는 "누구나 게임을 만들 수 있는 시대가 오고 있지만 누구나 선택받을 수 있는 것은 아니다"라고 말했다. 김용하 PD도 "이제는 게임을 만드는 것 자체보다 자신만의 것을 얼마나 담아낼 수 있는지가 중요해졌다"며 "결과물을 만드는 허들은 낮아졌지만 선택받는 허들은 더 높아졌다"라고 설명했다.

두 개발자는 후배 개발자들에게도 기술보다 자신만의 취향을 발전시키는 것이 중요하다고 조언했다.

김용하 PD는 "앞으로 가장 중요한 것은 '테이스트(Taste)'"라며 "스스로 무엇을 좋아하는지 끊임없이 질문하고 자신만의 맛을 더 뾰족하게 다듬어야 한다"라고 말했다.

김지훈 대표 역시 "기술이 발전할수록 창작자만의 색깔은 더욱 중요해질 것"이라며 "결국 게임을 선택하게 만드는 것은 개발자만의 취향과 개성"이라고 강조했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자

noarose@dailygame.co.kr

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