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넥슨 '우치 더 웨이페어러', 한국적 정서는 어떻게 담아내고 있을까

서삼광 기자

2026-08-25 15:04

넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 AD(제공=넥슨게임즈).
넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 AD(제공=넥슨게임즈).
넥슨게임즈가 개발 중인 트리플A급 액션 어드벤처 게임 '우치 더 웨이페어러'의 근간이라 할 수 있는 한국적인 판타지, 일명 '조선 판타지' 구현 과정을 공개했다.

넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 아트 디렉터(AD)는 지난 21일 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026'에서 '우치 더 웨이페어러: 게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가?'를 주제로 아트 디렉션 과정을 소개했다.
한국의 전통 복장은 기본적인 지식이 없다면 인접한 동아시아 국가와 차이를 알아보기가 어려울 수 있다. 목 AD는 '검은 신화: 오공', '세키로: 섀도우 다이 트와이스' 등을 사례로 들며, 동아시아 판타지 게임에서 문화권의 특징을 시각적으로 구분하기 어려운 경우가 있다고 예를 들었다.

(제공=넥슨).
(제공=넥슨).
가장 큰 난관은 한복이었다. 한복 특유의 실루엣을 유지하면서도 액션 게임에 필요한 움직임과 판타지적 요소를 함께 구현해야 했다. 목 AD는 "한복은 멋지고 아름답지만 게임 개발자에겐 재앙이나 다름없었다"며 "고증을 고수하면 임팩트가 부족하고 밋밋해지는 반면, 판타지적 디테일을 더할수록 한국적 실루엣에서 멀어지는 딜레마에 부딪혔다"라고 문제를 지적했다.

개발진은 실제 한복을 구매해 입어보고 스캔하며 자료를 확보했다. 이후 '갓'과 '도포'를 기준으로 한국적인 실루엣을 잡고, 시뮬레이션에 영향을 주지 않는 영역에 레이어드를 적용하는 방식으로 판타지적 디테일을 더했다. 언리얼엔진5에서는 본 시뮬레이션으로 전체적인 옷의 흐름을 잡고 필요한 부분에만 카오스 클로스 시뮬레이션을 적용해 성능과 움직임을 모두 고려했다.
고증과 판타지의 비율도 정했다. 플레이어 캐릭터와 주요 NPC는 판타지 70%, 고증 30%, 일반 NPC는 판타지 30%, 고증 70%, 배경은 50대50으로 기준을 세웠다. 목 AD는 "한복을 만들면서 고증 그대로 게임에 옮긴다고 해서 무조건 조선처럼 보이는 것은 아니라는 것을 깨달았다"며 "한국에서 실제로 쓰인 것은 적극적으로 반영하고 그렇지 않은 것은 과감히 배제했다"라고 이유를 들었다.

(제공=넥슨).
(제공=넥슨).
캐릭터의 얼굴은 실제 한국인의 모습을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 주요 캐릭터는 실제 배우를 3D 스캔해 제작했고, NPC 제작에는 넥슨게임즈 임직원도 참여했다. 100명이 넘는 직원이 사내 얼굴 스캔에 지원했으며 개발진의 얼굴도 게임 속 인물에 활용됐다.

한국 설화 속 요괴도 주요 소재다. '그슨새', '강철이', '어둑시니' 등 잘 알려지지 않은 존재를 게임에 활용했으며, 설화에서 우스꽝스러운 존재로 주로 묘사된 도깨비 역시 일본의 오니와 구분해 장난스럽고 인간적인 존재로 해석했다. 강연에서는 '그슨새'와 한국 사자탈을 모티브로 한 '광사족' 등 몬스터 콘셉트도 공개됐다.

(제공=넥슨).
(제공=넥슨).
배경에서는 한국의 빛과 풍경을 살리는 데 집중했다. 목 AD는 "채도를 낮추고 화면을 어둡게 하면 단점을 가리면서 분위기를 더해주지만 우리는 한국의 빛을 어둠에 숨기고 싶지 않았다"고 말했다. 개발진은 루멘과 메가라이트를 활용해 빛과 계절감을 표현했으며, 전국 각지의 명승지와 조선시대 건축물을 직접 답사해 자료를 수집했다.

목 AD는 "우리가 만들고 있는 것은 단순히 조선시대 배경이나 의상이 아니라, 게임 안에서 조선시대를 읽어낼 수 있도록 하는 기준"이라며 "'우치 더 웨이페어러' 안에서 우리가 찾아낸 조선을 발견해 달라"라고 말했다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)

서삼광 기자

seosk@dailygame.co.kr

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