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[인터뷰] 엔씨 고기환 캡틴 "호연'은 새로운 형태의 수집형 게임"

김형근 기자

2024-08-27 17:37

엔씨소프트 '호연' 고기환 캡틴.
엔씨소프트 '호연' 고기환 캡틴.
'스위칭 RPG'를 표방하는 신작 게임 '호연'을 선보이는 엔씨소프트가 개성 넘치면서도 이용자 친화적 시스템을 바탕으로 이용자들의 마음을 사로잡겠다 약속했다.

엔씨소프트는 '호연'의 출시를 앞두고 진행된 미디어 행사에서 개발을 총괄하는 고기환 캡틴이 미디어의 궁금증에 답하는 시간을 가졌다. 고기환 캡틴은 '호연'에 대해 "필드에서의 실시간 전투와 턴제 전략 전투를 오가며 이용자들을 만족시킬 만한 다양한 요소를 담은 수집형 게임"이라 소개했으며 출시 후에도 이용자들과의 소통을 통해 보다 큰 재미를 줄 것이라 다짐했다.

다음은 고기환 캡틴과의 일문일답..

Q 절전 모드가 존재하고 15분까지 자동 플레이가 가능하다는 이야기가 있었다. 게임을 계속 켜놓을 만한 요소가 있는 것인가?
A 던전의 경우 하루에 15분 정도를 플레이할 수 있는데, 각종 이벤트나 쿠폰을 적용할 경우 1시간까지 이용할 수 있다. 필드의 경우 몬스터를 잡았을 때 형식적인 보상으로 골드를 주긴 하지만 필드 사냥으로 큰 보상을 얻는 것은 어렵고 콘텐츠를 진행하면서만 큰 보상이 주어지도록 해 자동 사냥이나 절전 모드가 게임 진행에 있어 꼭 필요한 것은 아니다.

Q 앞서 '호연'이 서브컬처 게임이 아니라는 발언을 하면서 이용자들에게 혼란을 준 것 같다. 일반적인 서브컬처 게임과 다르다는 의미인가?
A 이해하신 뜻이 맞으며 당시 제가 한 이야기에 오해가 있었다. 서브컬처라는 단어가 가진 의미가 포괄적인데 이 이야기를 했을 때의 시장 기준으로는 '원신'이나 '명조' 같은 게임들을 서브컬처 게임, 그 외의 게임을 리얼 MMORPG와 같이 판단했다. 그래서 저희는 위에서 이야기한 서브컬처 게임들을 타깃으로 만든 것이 아니라는 뜻에서 그렇게 이야기했는데 본의 아니게 오해를 일으키게 됐다.

Q 턴제 전투와 필드 전투 사이에 차이가 큰데, 턴제 전투가 생각만큼의 재미를 주지 못하고 덱 빌딩을 한다는 느낌이 잘 감이 오지 않았다. 두 전투 방식 사이에서의 밸런스 조정은?
A '심상수련'이라는 학습 구간을 넘어가면 오히려 필드보다 덱을 더 잘 활용할 수 있는 환경이 만들어진다. 출시 후 실제로 즐겨 보시면 저희가 추구하는 부분이 더 잘 느껴지실 것이다.

원작과 그 외 다양한 등장 인물들의 이야기가 펼쳐진다(제공=엔씨소프트).
원작과 그 외 다양한 등장 인물들의 이야기가 펼쳐진다(제공=엔씨소프트).
Q 가문 특성 포인트가 많이 필요하고 또 유료 재화로도 가문 레벨을 올릴 수 있다. 과금이 시작될 경우 과금 이용자와 무과금 이용자 사이의 차이가 벌어지지 않을까?
A 가문 레벨을 올리면 전체 영웅들에 주는 것이다 보니 민감하게 반응하고 있으며, 매우 적은 영향을 주는 수준으로 정했다. 특성 포인트도 게임 플레이를 통해 제한적으로 모이도록 했기에 우려하신 만큼의 수준은 현재 빌드에서 볼 수 없을 것이다. 과금을 해서 가문 특성이 급격하게 올라가는 쪽은 저희도 원치 않는다.

Q 처음 게임에 들어가면 '블레이드&소울'의 초반 스토리에 따라 필드를 오가며 비슷한 방식의 전투를 하게 된다. 어느 시점부터 기존 스토리와 다른 길을 가게 되는 것인가?
A 같은 배경에 같은 등장 인물들이 등장하는 것에 차별점이 덜 느껴지실 수 있지만 이는 전작에 대한 오마주로 준비한 것이다. 덱 전투를 경험하신 이후부터는 본격적으로 다른 스토리로 진행되며 약 하루 정도 플레이를 이어가신다면 오리지널 캐릭터들이 중심이 된 새로운 모험을 경험하실 수 있다.

Q 현재 준비된 캐릭터의 수는? 그리고 출시 주기와 빈도는 어느 정도일까?
A 출시 시점에서 등장 캐릭터는 62명이며, 초반에 한 달마다 신규 캐릭터를 출시한 뒤 일정 이상이 되면 로테이션으로 시기를 조절할 생각이다.

'심상 수련'을 거쳐 턴제 전투로 넘어가게 된다(제공=엔씨소프트).
'심상 수련'을 거쳐 턴제 전투로 넘어가게 된다(제공=엔씨소프트).
Q 게임을 플레이하며 기술을 개방할 수 있게 돼 있는데, 특정 캐릭터의 연쇄 기술을 사용하려면 캐릭터를 모아야 하는 설계가 있었다. 이런 설계의 이유는?
A 연쇄 스킬 효과의 콘셉트는 '캐릭터들이 함께 만드는 스킬'로 이에 관련된 캐릭터를 요구한 것은 의도한 부분이 맞다. 그리고 어느 정도 만족감을 주려면 목표를 제시할 필요가 있었다 생각했으며, 이를 BM으로 접근하기 위함은 아니다. 연쇄 스킬 효과에 필요한 캐릭터는 일부러 낮은 등급으로 설정했으며, 최고 등급의 영웅들은 배제했다. 그리고 효과에 대해서는 콘텐츠로 더 풀어갈 생각이다.

Q 이 게임의 주요 타깃은.
A MMO 게임의 코어 이용자 분들을 모두 다 만족시키는 것을 고려한 것은 아니며, 다양한 게임에 지치신 분들이나 PvE 쪽에 재미를 느끼시는 분들에 어필하고자 수집형 요소를 섞었다. 그리고 더 캐주얼하게 만들며 연령에 관계 없이 접근성을 높이고자 했다.

Q 게임 재화가 현금 거래가 가능한 시스템인가?
A 재화 거래가 가능하려면 거래소가 기반이 돼야 하지만 저희는 이를 준비하지 않았으며, 랭킹과 같은 시스템서 본인에 이익이 올 여지는 있겠지만 일반적인 현거래 개념은 어려운 구조다.

Q 게임에 점프가 없는데, 이를 넣지 않은 이유는?
A 점프는 항상 도입하고 싶었지만 방향성 문제에서 넣지 못하게 됐다. 점프로 넘어다니는 것은 못하게 됐지만 질주 도중 특정 키를 누르면 특정 모션을 하면서 캐릭터마다 이를 다르게 했다. 이를 통해 경공이나 분신과 같이 달리는 등의 모션을 보실 수 있을 것이다.

캐릭터들의 인연이 효과로 이어진다(제공=엔씨소프트).
캐릭터들의 인연이 효과로 이어진다(제공=엔씨소프트).
Q 출시 이후 소통은 어떻게 이어갈 것인가?
A 장기적인 계획까지 구체적으로 이야기 드리긴 어렵지만 포장 없이 다가가려는 노력을 이어가며 한 단계씩 소통 노력을 하고 있다. 이용자 층이 많아지면 당연히 오프라인 행사도 준비해야 할 것이다.

Q 퀘스트 진행시 자동 진행이 되는 곳과 안되는 곳에 대한 명확한 구분이 없는데?
A 초반에 인트로 끝나고 어느 정도는 화살표를 따라가도록 했으며 그 뒤부터 잠입이나 오브젝트 이용해서 폭파하는 등 특정 조건이 있을 때는 자동으로 진행되지 않도록 했다.

Q 실시간 필드 플레이 중 이동하면서 전투를 할 수 없도록 한 이유는?
A 보조 캐릭터나 사이드 캐릭터를 조력으로 부르는 방식이다 보니 전투 중 이동을 억제한 것이다.

Q 보스전의 경우 커뮤니케이션이 중요할 것 같은데 어떤 식으로 의사 소통을 해야 하나?
A 보스전 관련 커뮤니케이션은 일부 음성 지원을 퍼플서 지원하려고 하며 보스 콘텐츠가 최종 요소인 만큼 이전의 파티 플레이나 싱글 플레이서 기믹을 미리 사전에 학습하는 쪽으로 유도하려 한다.

'비무대전' 시즌에 따라 금지 캐릭터가 바뀐다(제공=엔씨소프트).
'비무대전' 시즌에 따라 금지 캐릭터가 바뀐다(제공=엔씨소프트).
Q PvP인 '비무대전' 등에서 금지 영웅이 있다. 이런 제약을 둔 이유는?
A 밸런스보다는 전투의 방향성을 위한 부분이다. 영구 금지는 아니며 시즌에 따라 바뀔 수 있다.

Q 필드에서 전투 외 퍼즐 요소가 더 추가될 계획이 있나?
A 지역마다 다양한 요소들이 존재하며 업적이 주어지는데, 전투에 지나치게 집중되는 것을 전투 외의 것으로 풀어가려는 노력으로 봐주셨으면 한다. 물론 귀찮아 하실 분들도 계시겠지만 꾸준히 즐기다 보면 좋아하시는 분들도 계실 것이다.

Q 턴제 전투에서 공격이나 스킬 등의 속도와 관련된 설명이 부족한데 추가할 계획이 있나?
A 게임 시작 전 공략 탭을 통해 기본적인 요구 조건을 확인할 수 있드록 했으며, 전투 중 약식과 정식으로 피해나 스킬 정보가 보이도록 했다. 스킬적으로 순서를 바꾸는 요소 등은 당연히 준비돼있다.

Q 성장 요소가 파편화되어 찾기가 어렵다. 이를 통합하는 인터페이스 요소를 준비할 계획은?
A 중요도가 낮은 부분이 있어 메인에서 빠진 부분이 있다. 앞으로 서비스를 진행하며 조율할 계획이다.

Q 캐릭터의 육성 요소가 중요한데 최고 단계까지 캐릭터를 키우려면 어느 정도가 필요한가?
A 캐릭터의 등급마다 요구하는 수의 차이가 있다. 최종 등급의 경우 총 11명을 필요로 하는데, 이벤트에서 영입권이나 호감도 시스템을 활용해 영입할 수 있다. 또한 재화를 꾸준히 지급하는 만큼 무과금 이용자들 역시 플레이를 이어가며 스펙을 높일 수 있도록 방향성을 잡고 있다.

캐릭터가 연계해 '연쇄 효과'를 활용하게 된다(제공=엔씨소프트).
캐릭터가 연계해 '연쇄 효과'를 활용하게 된다(제공=엔씨소프트).
Q 메인 스토리 완료까지 얼마나 걸릴까? 그리고 덱 빌딩까지 마치면 뭘 해야 하나?
A 전체 스토리의 플레이타임은 3주 정도로 잡고 있으며, 그 이후 갈 수 있는 지역들이 있을 것이다. 그 외에는 지역 단위로 업데이트를 하겠지만 일반적인 MMO 게임들처럼 지역 의존도를 높이지 않을 것이다. 퀘스트보다는 캐릭터 활용이 중요하다 생각해서 지역 단위 업데이트는 하겠지만 다양한 활용 요소나 콘텐츠를 추가할 것이고 스토리를 깬다고 모든 콘텐츠가 풀리지는 않을 것이라 계속 도전을 하도록 유도할 것이다.

Q 단축키 등이 전투에 집중되며 플레이에 불편함이 있다. 개선 여지가 있을까?
A 단축키 등에 대해서는 계속 업데이트를 통해 개선할 생각이다. 서비스 시작 이후로도 적극적으로 업데이트할 계획이다.

Q MMORPG의 경우 새로운 지역이 추가되면 스펙도 올라간다. 스펙의 과도한 상승으로 지친 이용자들이 이탈하지 않도록 어떠한 준비를 했나?
A 지역 기반으로 업데이트하는 것의 의존도를 낮추려는 의도가 수직 콘텐츠가 중심이 되면 수평 콘텐츠의 활용 요소가 줄어들기 때문이다. 시즌 단위로 돌아가는 수평 콘텐츠 기반으로 확장이 이뤄질 것이며 신규 영웅 외에도 기존 영웅도 계속 활용할 수 있도록 개선이 지속적으로 이뤄질 것이다. 정리한다면 저희는 다른 MMO 게임들과 같은 수직 콘텐츠 중심의 업데이트로 스펙에 대한 부담감을 주지 않을 생각이다.

Q 장구류의 등급을 올릴 때 실패로 인한 파괴가 존재하나?
A 장비 강화에는 실패도 존재하지만 실패하더라도 등급이 유지되거나 한 단계 내려가는 수준으로 결과가 나오며 저주나 파괴와 같은 요소는 탑재하지 않았다. 또한 장비 공유 시스템으로 최대 3명까지 공유할 수 있도록 해 스트레스를 줄일 생각이다.

Q 테스트 버전에 1골드 이벤트 팝업이 있었는데 이것은 정식 버전에서도 적용되는 것인가?
A 지역을 플레이하면서 고생하신 이용자 분들에 대한 보상으로 준비한 것이다. 각 지역 클리어 때마다 1골드 핫딜은 들어갈 것이다.

'장비 공유'로 부담을 줄였다(제공=엔씨소프트).
'장비 공유'로 부담을 줄였다(제공=엔씨소프트).
Q PvP 콘텐츠의 비중은 어느 정도일까?
A 필드 PvP는 문파 레벨을 올리는 사용되며, 문파 안에 잘 하는 이용자가 있다면 문파 레벨이 조금 더 빨리 오르는 정도의 명예적인 요소가 될 것이다. 또한 비무행의 경우 비동기 방식으로 다른 게임들과 비슷한 수준으로 등급 달성시 재화가 주어진다. 랭크가 높아진다고 해도 장비나 상위 제작 재료가 주어지는 것은 아니기에 밸런스에 영향을 주지는 않을 것이다.

Q PC방을 위한 프리미엄 상용화 요소의 계획이 있나?
A PC방 연동과 지원 혜택은 있지만 밸런스를 해치는 수준은 아니며 플레이를 위한 기본적인 지원 정도로 보면 된다.

Q '호연'이 이용자들에 어떤 게임으로 기억되길 바라나?
A 워낙 시장이 치열하다 보니 MMORPG든 수집형이든 경쟁이 심하다. 이용자 분들이 좋아하실 부분을 다른 형태로 구현해 새로운 자극을 드리고 싶다.

Q 게임 출시를 앞둔 각오는?
A 사람에 따라 호불호도 있고 시장이 어려운 상황에 준비해 게임을 선보이게 됐다. 이용자 분들께 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있도록 준비한 만큼 저희의 마음이 잘 전달될 수 있도록 출시 이후로도 의견을 받아 잘 발전시키겠다.
새로운 즐거움을 주겠다 다짐했다.
새로운 즐거움을 주겠다 다짐했다.


김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자

noarose@dailygame.co.kr

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