
문화체육관광부 이영민 게임콘텐츠산업과장은 12일 서울시 영등포구에 위치한 전경련 FKI 회관에서 열린 'WHO 게임이용장애 질병코드 국내도입 문제 공청회' 발표자로 나서 "2022년 기준 수출액 89억 달러(한화 약 11조 원)로 콘텐츠 수출의 67%를 달성한 대한민국 핵심 수출 사업인 게임에 대한 질병코드 도입시 2년간 산업에 총 8.8조 원의 피해가 발생하는 것은 물론, 12조3623억 원 규모의 총생산 감소효과와 8만39명의 취업 기회를 앗아갈 것"이라고 말했다.
또한 "자기 조절 능력을 배우는 것은 성장의 과정임에도, 청소년에 대한 섣부른 정신질환 진단으로 인해 청소년의 삶에 악영향을 유발할 수 있다"고 우려했다. 특히 "국민의 62.9%가 게임을 즐기는 상황서 게임 이용자를 잠재적 질환자로 보는 사회 인식이 확산될 수 있다"고 덧붙였다.
더불어민주당 강유정, 임광현, 서영석, 전진숙 의원실에서 공동으로 주최한 이번 행사는 게임이용장애 질병코드의 국내 등재 여부를 두고 관계부처와 찬반 양측 대표 전문가들로부터 각 진영의 의견을 수렴하는 자리로 마련됐다.

이어 "'게임이용장애'라는 용어 자체가 낯선데 현재 게임업계는 반대하고, 정신의학계는 찬성하는 상황서 정부 부처 간 입장도 엇갈린다"고 현재 상황을 설명한 뒤 "1년 후 '한국표준질병사인분류(KCD)' 초안이 발표될 예정이므로 사회적 합의를 도출할 시간이 많지 않다. 이와 관련된 산업적, 질병적, 문화적 측면을 이해하기 어려운 상황에서 공청회를 여는 것은 큰 의미가 있다"고 강조했다.


먼저 질병코드의 도입 여부와 관련해서는 "민간 전문가와 정부 부처들로 구성된 민관협의체를 중심으로 관련 연구와 공청회, 토론회를 열고 다양한 의견을 충분히 수렴할 필요가 있다"고 말한 뒤 "국내 여건과 상황을 합리적으로 고려해 우리나라 실정에 맞는 분류 체계를 운영해야 한다"고 덧붙였다.
또한 "미국, 영국 등 각 국가들도 게임이용 과다 관련 현황을 연구하고 진단방법의 개발, 효과적 개입 등 국민 건강을 위한 노력을 강화하고 있으며, 우리 정부도 작년 12월 '정신건강정책 혁신방안'의 발표를 통해 예방부터 회복까지 다양한 활동을 이어가는 비전을 선포했다"라고 소개했다.
이 외에도 "게임산업 활성화와 국민 건강증진을 함께 강화하기 위해서는 협력과 노력이 필요하며 특히 게임이용 과다로 인해 일상적인 생활 등에 어려움을 겪고 있는 분들에 대한 지원이 필요하다"라고 강조했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)