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[GGDC 25] 위메이드 김성군 실장 "웹3 게임, '운영'과 '이용자'에 답 있다"

김형근 기자

2025-10-24 14:50

'게임의 웹3(web3) 활용법'을 주제로 한 세션을 진행한 위메이드 김성군 실장.
'게임의 웹3(web3) 활용법'을 주제로 한 세션을 진행한 위메이드 김성군 실장.
과거 웹3 게임의 성공 공식이 '토크노믹스(Tokenomics) 설계'에 있었다면, 현재는 웹3 이용자라는 명확한 타겟을 공략하고 이들을 활용하는 '운영'에 있다는 의견이 제시됐다.

24일 광주광역시 동구의 국립아시아문화전당에서 '2025 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스' 2일차 행사가 진행됐다.
광주광역시가 주최하고 광주정보문화산업진흥원이 주관, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 한국모바일게임협회, 한국게임미디어협회, 엔씨소프트, 펄어비스, 컴투스, 카카오게임즈, 웹젠, 모리사와 코리아, 화웨이 코리아, 큐로드, 지니 소프트 등이 후원하는 이번 행사는 'Game On: AI X Gwangju'를 주제로 23일부터 진행 중이다.

'게임의 웹3(web3) 활용법'을 주제로 한 세션을 진행한 김성군 실장은 자사 및 서드파티 성공 사례를 통해 웹3 게임 전략이 시장 상황에 따라 어떻게 진화해왔는지 설명했다.

'미르4'를 시작으로 '나이트크로우', '롬: 골든에이지'로 프로젝트가 이어졌다.
'미르4'를 시작으로 '나이트크로우', '롬: 골든에이지'로 프로젝트가 이어졌다.

발표 내용에 따르면 2021년 8월 출시된 '미르4'의 경우 "'허들을 낮추자'라는 단순한 전략을 택하며 누구나 비용 없이 채굴을 통해 수익을 얻을 수 있는 구조를 제공했고, 이는 최고 동시 접속자 140만이라는 성과로 이어졌다"라고 소개했다. 이어 2024년 출시돼 최고 동접 48만을 기록한 '나이트 크로우' 글로벌 버전의 경우 "'미르M' 등 중간기 프로젝트들의 실패를 통해 복잡한 토크노믹스보다 이용자에게 중요한 것은 '환금성'이라는 교훈을 얻어 다른 접근법을 취했다"며 "토크노믹스 자체는 단순화하되, 멀티체인을 지원해 게임 자산을 외부 체인으로 쉽게 옮길 수 있도록 환금성과 접근성을 극대화했다"라고 밝혔다.

또한 2025년 8월 서드파티 프로젝트로 진행했던 '롬: 골든 에이지'의 글로벌 서비스에 대해서는 "마케팅 예산과 인지도가 절대적으로 부족했지만, 웹3 이용자를 겨냥한 맞춤형 소통 전략을 구사하며 이 전략의 중요하다는 점을 다시 한 번 확인했다"라고 돌아봤다.

위의 사례를 통해 현재 시점에서 가장 중요하다고 역설한 부분은 바로 웹3 이용자의 존재를 명확히 인지하고 이들을 활용하는 전략이다. 김 실장은 "2021~2022년만 해도 웹3 이용자는 '돈을 벌려는 이용자' 정도로 불분명하게 정의됐지만, 현재는 웹3 이용자라는 명확한 타겟 집단이 존재한다"라고 강조하고 '롬: 골든 에이지'의 사례를 소개했다.

웹3의 적용과 관련한 접근법이 변하고 있다.
웹3의 적용과 관련한 접근법이 변하고 있다.

'롬: 골든 에이지' 글로벌 서비스의 사전예약 기간동안 웹3 시장서 통용되는 용어와 소통 방식을 적극 활용했는데, 이를 통해 모인 웹3 이용자들이 자발적으로 게임을 홍보하고 정보를 확산시키는 '바이럴'이 발생했다는 것. 김 실장은 "개발사 대표가 놀랄 정도로 마케팅 예산의 30%도 채 쓰지 않고 성공했다"며 "웹3 이용자가 알아서 정보를 나르고 홍보해 일반 이용자까지 유입되는 것을 체험했다"고 당시 상황을 회상했다.
이러한 전략적 변화는 과거 2021년의 접근법은 토크노믹스 설계, 즉 수요와 공급 모델 관리에 집중됐으며 '블록체인 게임'이라는 용어 자체가 마케팅이나 투자 유치 수단으로 활용되는 경향이 컸던 것과는 전혀 다른 모습을 보여준다.

김 실장은 "이러한 변화는 게임 콘텐츠가 토큰의 실질적인 사용처가 될 것이라는 기대와 달리 론칭 직전 토큰 가치가 폭락하는 사태가 반복됐기 때문"이라고 분석한 뒤 "이제 이용자들은 토큰 자체에 쉽게 접근하지 않으며, 토크노믹스 기획 자체보다 론칭 이후 토큰 가치를 유지할 수 있는 운영과 업데이트를 보는 경우가 많아졌다"라고 말했다.

이와 함께 천정부지로 치솟은 마케팅 비용과 산업 정체를 극복할 대안으로 웹3의 필요성을 역설했다. 그는 "10년 전에 비해 마케팅 비용이 체감상 4배 이상 오른 상황서 수십억 원의 마케팅비를 쓰기 어려운 중소 개발사에게 웹3 이용자를 활용한 '커뮤니티 확산 전략'은 효율적인 대안"이라 소개했다.

이러한 커뮤니티 확산 전략이 가능한 것은 일반 이용자와는 확연히 다른 웹3 이용자의 특징 덕분으로 "일반 게임 이용자가 특정 장르에 갇히는 반면, 웹3 이용자들은 장르의 벽을 넘어 토크노믹스의 매력에 따라 움직이는 경향이 강한 '낮은 장르 편향성'을 보인다"고 밝혔다. 또한 "이들은 단순한 게임 이용자를 넘어 자신이 해당 게임의 토큰 '홀더(Holder)'라는 인식을 갖고 있어, 일반 이용자보다 훨씬 적극적으로 게임을 홍보하고 커뮤니티 활동에 참여한다"라고 덧붙였다.

게임 시장의 상황이 웹3 적용에 좋은 흐름을 보여주고 있다.
게임 시장의 상황이 웹3 적용에 좋은 흐름을 보여주고 있다.

이러한 적극성은 긍정적인 핵심 지표로도 이어지고 있다. 김 실장은 "최근 내부 데이터를 분석한 결과, 웹3 이용자들은 일반 이용자보다 잔존율(Retention)이 명확히 높게 나타났으며, 결제 전환율(Pay-Conversion) 역시 꾸준한 상승 추세를 보이고 있다"라고 밝혔다. 이러한 흐름은 이들이 '돈을 벌기 위해' 유입되었다가도 게임에 정착해 순환을 만들어내는 핵심 이용자층으로 진화하고 있음을 시사한다.

발표를 마치며 김 실장은 "웹3 이용자들은 '하이 리스크'를 감수하고 초기에 진입하려는 성향이 강해 오히려 중소형 개발사에 기회가 많다"며 "게임 내적 고민이 한계에 부딪혔다면, 웹3 이용자들에게 우리 게임을 알려 확산시키는 전략을 고려해볼 때"라고 제안했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자

noarose@dailygame.co.kr

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