
넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오는 최근 유튜브를 통해 '아크 레이더스의 진화(The Evolution of ARC Raiders)' 다큐멘터리의 2번째 에피소드인 '레이더의 삶(The Life of a Raider)'을 공개했다.
개발진이 꼽은 가장 결정적인 승부수는 비즈니스 모델(BM)의 전환이었다. 당초 '아크 레이더스'는 부분 유료화 게임으로 기획됐으나, 개발 도중 유료 패키지 게임으로 노선을 전격 변경했다. 개발진은 F2P 모델이 필연적으로 요구하는 '인위적인 플레이 시간 지연'이나 '과도한 반복 플레이(Grind)'가 게임의 본질적인 재미와 몰입을 해친다고 판단했다.
이에 패키지 판매 방식을 택함으로써 제작 시간 제한 같은 불필요한 제약을 없애고, 플레이어의 노력과 보상이 정비례하는 합리적인 진행 시스템을 구축할 수 있었다는 설명이다.
이러한 목표의 달성을 위해 '아크 레이더스'에는 베테랑 사운드 팀을 통해 UI나 체력 바(Health bar)에 의존하는 대신 소리와 시각 효과만으로 전장 상황을 파악하도록 한 설계가 들어갔다. 또한 드론의 추진기를 파괴하면 물리 엔진에 의해 드론이 벽에 충돌하거나 추락하는 등, 단순한 수치 싸움이 아닌 물리적 상호작용과 관찰이 중요한 게임성이 구현될 수 있도록 한 점도 특징으로 내세웠다.
게임의 무대가 되는 맵 디자인 역시 이러한 철학에 맞춰 전면 재수정됐다. 초기 거대한 단일 오픈월드 배틀로얄 스타일에서 벗어나, '댐(Dam)', '우주공항(Spaceport)', '매몰된 도시(Buried City)' 등 밀도 높은 개별 맵으로 분리했다.
특히 현재 호평받는 이탈리아 배경의 '매몰된 도시'는 소리를 듣고 숨으며 교전하는 PvP의 긴장감을 위해 과거 버전에는 없던 실내 공간과 엄폐물을 대거 추가하고 복잡한 수직 구조를 도입했다고 밝혔다.
또한 익스트랙션 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추기 위한 장치들도 게임 안에 마련됐다. 이 장르의 단점 중 하나인 장비를 모두 잃는 '빈곤의 루프(Poverty loop)'를 방지하기 위해 솔로와 팀 플레이어 간 밸런스를 세밀하게 조정하고, 현장에서의 일시적 동맹을 유도하는 핑이나 감정표현 등 비언어적 소통 수단을 강화했다. 아울러 최상급 장비를 갖춘 숙련된 유저들을 위해 거대 로봇과의 전투나 시즌제 스토리 라인 같은 엔드 콘텐츠를 배치해 지속적인 도전 욕구를 자극하고자 했다.
개발진은 이러한 노력의 결과물인 '아크 레이더스'는 2025년 출시 이후 "타협 없는 퀄리티와 뚝심 있는 운영으로 익스트랙션 슈터의 새로운 기준을 제시했다는 평가를 받고 있다"라고 소개하며 "게임의 본질을 위해 BM을 뜯어고쳤다"는 자신들의 선택이 적중했음을 강조했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



