
이번 프로그램은 2024년 실시된 '게임과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램 개발·연구'를 통해 효과성이 검증(연구책임자 중앙대학교병원 한덕현 교수)된 모델이다. 특히 공감 능력 저하와 자기조절 능력 부족 등 과몰입 청소년의 심리적 특성을 반영하여, 뇌의 각 인지 영역을 자극함으로써 청소년 스스로 과몰입 상태를 조절할 수 있도록 설계됐다.
주요 성과를 살펴보면 총 167회(1336회기)에 걸쳐 청소년 3897명이 참여한 가운데, 실질적인 치유 효과 면에서 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 치유 프로그램에 참여한 위험군 학생 1017명 중 문제군은 기존 323명에서 93명으로 230명(71.2%) 감소하고, 잠재문제군은 694명에서 365명으로 329명(47.4%) 줄어들었다. 이와 함께 일반군 학생 2880명을 대상으로 예방 교육을 병행하여, 과몰입 예방을 위한 선제적 대응 체계를 다졌다.
프로그램에 참여한 한 학생(중2)은 "무조건 게임을 못 하게 해서 스트레스를 받는 것이 아니라, 내 마음을 글로 표현하며 답답함을 해소할 수 있었다"며 "게임 외에도 나를 표현하는 다양한 방법이 있다는 것을 알게 된 소중한
게임문화재단 유병한 이사장은 "인문학 기반의 치유 프로그램을 지속적으로 강화해 청소년들이 디지털 시대의 주체로서 매체의 부작용을 문화적으로 해소하고, 인문학적 성찰을 통해 균형 잡힌 삶을 찾을 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.
프로그램에 대한 자세한 내용은 게임문화재단 누리집에서 확인할 수 있다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)



