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"처음엔 문도 없었다", '아크 레이더스' 개발비화 공개

서삼광 기자

2026-01-06 14:50

(출처=넥슨 유튜브).
(출처=넥슨 유튜브).
넥슨은 공식 유튜브 채널을 통해 '아크 레이더스의 탄생 2: 레이더가 되기까지' 다큐멘터리를 공개하고, 초기 컨셉트였던 '프로젝트 파이오니어'가 현재의 완성형 익스트랙션 슈터로 변화하기까지의 개발 과정을 소개했다.

개발팀이 익스트랙션 슈터라는 장르를 선택한 배경에는 플레이 경험(UX)에 대한 고민이 있었다. 초기 버전은 광활한 오픈월드를 기반으로 한 구조였지만, 플레이 흐름이 느슨해지는 구간이 발생했다. 이를 개선하기 위해 개발팀은 협력과 배신, 위험 대비 보상의 밀도를 높일 수 있는 방식으로 익스트랙션 슈터를 선택했다. 다만 이 선택은 기존 구조를 유지한 채 조정하는 수준이 아니라, 근본적인 재설계를 요구하는 결정이었다.
엠바크 스튜디오 '아크 레이더스' 개발팀은 "초기 '파이오니어'는 광활한 오픈월드를 탐험하는 게임이었기에 건물 안으로 들어가는 시스템조차 없었다"며 "익스트랙션 슈터로 전환하면서 모든 건물을 열고, 그 안에 전술적 가치를 부여하는 작업은 완전히 새로운 게임을 만드는 것과 같았다"고 회상했다.

(출처=넥슨 유튜브).
(출처=넥슨 유튜브).
현실적인 묘사보다 게임으로서의 재미와 새로운 경험을 우선한 선택도 이어졌다. 개발팀은 초기 오픈월드에서 필요한 요소만을 남기는 과감한 다듬기 작업을 진행했으며, 이 과정에서 지금도 건물 내부에 화장실이나 침대가 없다는 비하인드 스토리를 전하며 선택과 집중의 중요성을 강조했다.

익스트랙션 슈터 특유의 긴장감과 스트레스를 어떻게 조율할 것인지도 주요 과제였다. 개발팀은 무조건적인 교전을 강요하는 구조를 지양하고, 소리와 지형, 동선 설계를 통해 전투 외 선택지를 넓히는 데 집중했다. 총격을 피하거나 상황을 관망하고, 교전을 통해 얻을 이득과 감수해야 할 위험을 저울질하는 과정 자체가 핵심 경험이 되도록 설계했다는 설명이다. 이를 통해 PvPvE 장르에 익숙하지 않은 이용자도 비교적 부담 없이 진입할 수 있는 익스트랙션 슈터를 목표로 삼았다. 실제로 서비스 초기부터 이용자들은 음성 표현 '돈슛(don't shoot, 쏘지 마)'을 적극 활용해 협력을 요구하는 식으로 게임을 즐겼고, 이는 암묵적인 규칙으로 자리 잡았다.
(출처=넥슨 유튜브).
(출처=넥슨 유튜브).
장르의 본질적인 재미에 집중한 레벨 디자인 역시 완성도를 높이는 요소로 꼽힌다. 이탈리아 남부의 정취를 담은 '매몰된 도시'를 비롯한 전장들은 치밀한 동선과 구조를 바탕으로 설계됐다. 개발팀은 "단순히 아름다운 배경을 만드는 것이 아니라, 옥상의 높낮이와 골목의 너비 하나하나가 플레이어의 생존과 직결되도록 설계하는 데 모든 역량을 쏟았다"라고 밝혔다.

기술적 완성도에 대한 집착도 눈에 띈다. 배틀필드 출신 베테랑들이 주축이 된 오디오 및 물리 팀은 물리 기반 오디오 엔진과 실시간 파괴 시스템을 통해 현장감을 구현했다. 엠바크 스튜디오는 "물체의 재질에 따라 달라지는 발소리 등 소리 자체가 전략적인 정보가 되는 경험을 주고 싶었다"며 "기계 부위별 파괴가 물리 연산에 영향을 주는 시스템 역시 시각과 청각 모두에서 차세대 슈팅 게임의 기준을 제시한다"라고 설명했다.

한편 '아크 레이더스'는 지난해 12월16일 선보인 겨울 업데이트 '콜드 스냅' 이후 주말 기준 스팀 동시 접속자 40만 명 수준을 유지하고 있다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)

서삼광 기자

seosk@dailygame.co.kr

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