
국회 의안정보시스템을 통해 확인된 게임 관련 입법 활동은 산업의 정체성을 '규제'에서 '진흥'으로 옮기고 이용자와 소상공인을 두텁게 보호하는 데 집중됐다. 특히 2006년 제정 이후 20년 만에 추진된 법안의 대대적인 정비와 민생 현안 해결이 핵심 축을 이룬 것으로 나타났다.
이용자 보호와 시장의 공정성을 확보하기 위한 강력한 사후 규제책도 마련됐다. 지난해 12월에는 확률형 아이템의 정보를 허위로 기재하거나 확률을 조작한 업체에 대해 '매출액의 최대 3%에 달하는 과징금을 부과하는 법안(의안번호 2215522)'이 발의돼 업계의 이목을 집중시켰다. 이는 기존의 단순한 시정명령이나 형사 처벌을 넘어 기업에 실질적인 경제적 책임을 묻겠다는 의지로 풀이된다.
이와 함께 일정 규모 이상의 해외 사업자에게 국내 대리인 지정을 강제하는 전자상거래법 개정안(의안번호 2214874)은 지난해 하반기 국회 본회의를 통과해 본격적으로 시행됐으며, 이를 통해 해외 게임사의 소통 부재나 이른바 '먹튀 운영'에 대한 실효성 있는 제동 장치가 마련됐다.
게임의 사회적 가치를 높이고 소외계층을 포용하려는 움직임도 돋보였다. 1월에는 장애인의 게임물 이용 편의 증진을 보장하고 국가 지원을 확대하기 법안(의안번호 2207491)이 발안된 데 이어 3월에는 장애인의 게임 접근성을 높이기 위한 연구개발(R&D)비에 세제를 지원하는 내용의 조세특례제한법 일부개정안(의안번호 2209113)이 제출됐다.
또한 e스포츠와 관련해서는 활동 수명이 짧은 e스포츠 선수의 은퇴 후 진로 지원(의안번호 2210248)과 e스포츠 진흥재단 설립(의안번호 2212039), 이스포츠시설의 안전, 관리대책 마련(의안번호 2214996) 등을 명시한 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 일부개정개정안이 발의되어 각각 심사와 타당성 조사를 이어가고 있다.
이처럼 2025년은 대한민국 게임 입법의 패러다임이 일방적 규제에서 '상생과 책임'으로 전환되었음을 보여준다. 산업의 성장을 가로막던 낡은 규제를 걷어내는 동시에, 이용자의 권익과 사회적 약자의 향유권을 보장하기 위한 입법적 노력들은 2026년 이후 우리 게임 산업이 글로벌 경쟁력을 갖춘 선진 문화 콘텐츠로서 자리 잡는 토대를 마련하는 시기로 평가될 수 있을 것이다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



