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전성민 교수 "모태펀드 게임계정 신설, 건강한 생태계 위한 필수 인프라"

김형근 기자

2026-01-14 11:34

가천대 전성민 교수가 '모태펀드 게임계정 신설 필요성 및 정책 방향'에 대해 발제했다.
가천대 전성민 교수가 '모태펀드 게임계정 신설 필요성 및 정책 방향'에 대해 발제했다.
꾸준히 제기되던 모태펀드의 게임계정 신설과 관련해 '구조적 시장 실패를 해결하고 건강한 산업 생태계를 복원하기 위한 필수적인 금융 인프라'라는 의견이 제시됐다. 이는 게임 산업이 가진 높은 수출 기여도에도 불구하고, 현재의 투자 구조로는 미래 성장 동력을 확보하기 어렵다는 현장의 위기감이 반영된 결과다.

14일 오전, 서울 영등포구의 국회의원회관에서는 '모태펀드 게임계정 신설을 위한 정책토론회'가 개최됐다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 김성원 의원과 국회 문화체육관광위원회 박정하 의원이 공동 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 이날 행사는 게임산업의 특수한 구조로 인해 민간 투자만으로는 위험을 충분히 분산하기 어려운 상황서 모태펀드 내 게임계정 신설에 대해 논의하기 위해 마련됐다.
이날 행사의 발제자로 나선 가천대학교 전성민 경영학부 교수는 "정부의 K-컬처 수출 50조 원 달성 목표의 성패는 문화 산업의 반도체인 게임 산업의 재도약에 달려 있다"며 "2024년 기준 K-콘텐츠 매출 중 게임 비중은 1/7 수준이나, 수출액은 전체의 약 70%를 차지하는 '슈퍼 수출 효자'임에도 불구하고 현재 양적 성장 한계와 질적 혁신 정체라는 시스템 리스크에 직면해 있다"라고 진단했다.

투자 빙하기와 산업 양극화로 산업 위기를 맞이하고 있다는 문제가 제기됐다.
투자 빙하기와 산업 양극화로 산업 위기를 맞이하고 있다는 문제가 제기됐다.
이러한 상황에 대해 "고금리와 인플레이션 장기화로 벤처 투자 시장이 위축되면서 게임 분야 투자 심리가 급랭했고, 대형사들의 구조조정 속에서 중소 개발사의 자금 조달 창구가 봉쇄되는 '자본 잠금(Capital Lock-in)' 현상이 나타나고 있다"라고 지적했다. 이로 인해 "초기 투자 부재로 프로젝트 착수조차 불가능한 사례가 속출하며 미래 수출 원동력인 'IP 파이프라인'이 고갈될 위기에 처했다"는 것이다.

또한 "한국모바일게임협회 회원사가 1700개에서 1200개로 급감하는 등 풀뿌리 생태계가 붕괴되고 있는 상황서 초대형 기업과 영세 개발사로 양분된 '모래시계형 구조'가 고착화되면서 혁신의 주체인 중견 기업이 실종됐다"라고 이야기한 뒤 "이는 곧 글로벌 트렌드인 콘솔 및 멀티 플랫폼 진입 지체로 이어지고 있다"라고 덧붙였다.
이와 관련해 전 교수는 게임 시장의 '정보 비대칭성'으로 인한 시장 실패를 강하게 지적했다. 게임은 무형 자산인 창의성과 IP가 중심인 탓에 기존 평가 모형으로는 가치를 측정하기 어려워, 투자자가 우량 기업을 식별하지 못하는 '레몬 시장(Lemons Market)' 현상이 발생하고 있다는 것이다. 이로 인해 벤처캐피털(VC)들이 위험을 회피하며 초기 기업보다 검증된 후기 기업에만 자금을 집중하고 있으며, 결과적으로 시드(Seed)와 시리즈 A 사이의 심각한 자금 조달 격차인 '죽음의 계곡(Death Valley)'이 심화되고 있다고 분석했다.

통계적으로 모태펀드 자펀드 투자를 받은 기업은 매출이 30% 증가하고, 기업당 평균 12.5명의 신규 고용을 창출하는 등 청년 일자리 해결에 기여하고 있다. 또한 정부 출자금 1원당 약 2.5배의 민간 자본을 유입시키는 '승수 효과'를 달성하고 있음에도, 긴 개발 기간과 예측 어려운 라이프사이클로 인해 영화나 드라마 대비 투자 기피 현상이 심화되고 있다는 것이 전 교수의 설명이다.

긴 개발 기간으로 인해 영화나 드라마에 비해 투자가 꺼려지고 있는 상황이다.
긴 개발 기간으로 인해 영화나 드라마에 비해 투자가 꺼려지고 있는 상황이다.
현행 모태펀드 문화계정의 구조적 이슈도 하나의 이유로 평가됐다. 투자 재원의 약 70%가 3년 미만 초기 기업에 공급되며 공공 자금이 리스크 테이커 역할을 수행 중이지만, 단기 프로젝트인 영화와 장기 지분 투자가 필요한 게임이 혼재되어 운용사의 단기 실적 추구 경향을 심화시키고 있다. 또한 과거 온라인 게임 위주의 성공 경험이 현재의 족쇄로 작용하는 '경로 의존성'으로 인해, 성공 확률이 검증된 모바일 MMORPG에만 자금이 편중되고 콘솔 등 신규 시장을 위한 전략적 자산 배분이 부재한 상황이다.

전 교수는 영화와 게임 산업의 투자 지표를 직접 비교하며 계정 분리의 당위성을 강조했다. 2023-2024년 기준 게임 시장 규모는 약 23조 원으로 영화(1.26조 원)의 약 18배이며, 수출 규모는 약 83억 9400만 달러로 영화 대비 100배 이상의 압도적인 차이를 보인다. 수익률 면에서도 영화는 지속적인 마이너스를 기록하는 시장 실패 단계인 반면, 게임은 크래프톤처럼 13.1배 이상의 고수익 실현이 가능한 확장성을 지녔다. 전 교수는 "영화는 구제 금융적 성격이 강하지만 게임은 글로벌 유니콘 육성을 위한 스케일업 지원이 목적이므로 펀드의 목적 자체가 이원화돼야 한다"라고 역설했다.
게임 산업의 특수성을 반영한 금융 모델을 운영하고 있는 해외의 사례도 소개됐다. 캐나다는 정책 목표에 따라 펀드 계정을 분리해 혁신과 산업화를 동시에 꾀하는 '성장 사다리' 모델을 가동하고 있으며, 프랑스는 제작 지원 시 개발사의 IP 보유를 의무화해 하청 기지화를 방지한다. 독일은 고비용 콘솔 프로젝트에 최대 800만 유로(약 118억 원)의 과감한 비상환 보조금을 지급해 게임 개발 허브 도약을 추진 중이며, 영국은 시드 단계에서 지분 요구 없는 소액 지원과 인재 양성 프로그램을 통해 데스밸리 극복을 돕고 있다.

'모태펀드 게임 전용 계정' 신설의 전략적 타당성과 관련해서는 타 장르 예산 경합 배제 및 게임 산업 특성인 '장기 개발'을 반영한 독립적 환경을 조성할 수 있으며, 지속적 자금 공급 시그널을 통해 민간 게임 전문 펀드 결성 및 전문 심사역 양성을 유도할 수 있다고 설명했다. 또한 'J 커브' 성장 곡선을 그리는 콘솔 게임의 장기 개발 리스크를 정책 금융이 분담할 수 있으며, 북미와 유럽을 타깃으로 한 콘솔 게임 육성으로 수출 시장 지평(TAM) 확장을 가속화할 수 있다고 밝혔다. 이와 함께 해외 거대 자본 등 공격적 M&A 대비 국내 유망 기업 지분을 선제적 확보하는 백기사 역할도 할 수 있으며, 핵심 기술 및 IP 보호를 통해 경제적 과실의 국내 환류를 유도할 수 있을 것으로 봤다.

주요 글로벌 국가들의 게임 금융 사례가 소개됐다.
주요 글로벌 국가들의 게임 금융 사례가 소개됐다.
한편 한국형 게임 금융 생태계를 위한 전략에 대해 전 교수는 세 가지 전략을 제안했다.

첫째는 '구조 혁신'으로, 시리즈 B 이상의 중견사 및 글로벌 콘솔 프로젝트를 위한 '스케일업 펀드'와 초기 스타트업 및 인디 팀을 위한 '이노베이션 펀드'를 투트랙으로 운용하는 것이다. 둘째는 '평가 혁신'으로, 스팀 찜하기나 잔존율, 동시 접속자 수(CCU) 등 대안 데이터를 활용한 정량적 가치 평가를 도입하고 게임 전문 심사역 보유 여부를 핵심 지표로 반영하는 것이다. 셋째는 '생태계 연계'로, 민간에서 검증된 인재에게 시드 자금을 매칭 지원하여 투자 성공률을 높이는 '민간 주도형 성장 사다리'를 완성하는 모델이다.

발표를 마무리하며 전 교수는 "게임 산업 위기는 일시적 현상이 아닌 구조적 시장 실패에 기인하며 게임 전용 계정 신설은 특혜가 아닌 전략적 자산 배분이며 건강한 생태계 복원을 위한 필수 처방"이라고 정의했다. 이어 "주요국 벤치마킹을 통해 투트랙 운용 전략 및 민간 연계 시스템 구축이 필요하며, 금융이 산업의 뒤를 쫓는 것이 아니라 미래를 개척하는 '전략적 동반자'로서 과감한 투자를 단행해야 한다"라고 강조하며 발표를 마무리했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자

noarose@dailygame.co.kr

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