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[NDC26] 차민서 부본부장 "'블루 아카이브' 성공...비전은 명확히, 권한은 위임했다"

김형근 기자

2026-06-18 14:01

차민석 부본부장이 게임 디렉터 입장에서의 '블루 아카이브'의 성공 요인을 이야기했다.
차민석 부본부장이 게임 디렉터 입장에서의 '블루 아카이브'의 성공 요인을 이야기했다.
글로벌 흥행작 '블루 아카이브'의 개발 및 초기 라이브 서비스 과정을 돌아보고 성공 요인과 시행착오를 게임 공학적 관점에서 공유하는 시간이 마련됐다.

넥슨게임즈 차민서 부본부장 겸 IO 본부 RX 스튜디오 PD는 18일 경기도 성남시 넥슨 판교 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 열린 '2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC26)' 3일차 세션 '블루 아카이브 포스트 모템 - 게임 디렉터의 관점에서'를 통해 '블루 아카이브' 개발 과정에서의 잘한 것과 못한 점을 설명하고, 이 과정을 통해 얻은 경험을 이야기했다.
먼저 차 부본부장은 '블루 아카이브' 개발 과정에서 가장 잘한 점으로 '명확한 비전 빌드 수립'을 꼽았다. 그는 TF 구성 이후 팀에 합류해 연말 마일스톤 내에 오픈부터 전투까지의 흐름을 담은 5분 분량의 프로토타입을 완성했다. 구현은 최소화하고 시각적 연출을 적극 활용해 완성된 게임처럼 보이도록 구성한 이 빌드는 타이틀명, 로비 화면, 스테이지 선택 화면, 팀 편성 화면, 전투 플레이 등 5가지 핵심 요소만 담았다.

그는 "이 비전 빌드가 최종 완성본까지 변하지 않는 게임의 핵심 방향성이자 이정표 역할을 했다"라고 설명했다.

이어 "개발 방향성에 대한 공감대가 형성된 이후에는 권한 위임을 통해 핵심 창작자들에게 세계관 구축에 관한 권한을 부여하고, 자신은 플레이 시간, 계정 레벨, 캐릭터 및 배경 수량 등 게임 완성을 위한 최소 기준을 정하고 시스템 기반인 게임 프레임워크를 구축하는 데 집중했다"라고 밝혔다.
일정을 준수한 점도 주요 성과로 꼽았다. '블루 아카이브'는 2018년 4월 개발을 시작해 약 34개월 만인 2021년 2월4일 일본 시장에 출시됐다. 신규 IP로서는 이례적으로 개발 일정을 지키며 서브컬처 시장 선점 효과를 누릴 수 있었다는 설명이다.

비전 빌드를 명확히 만든 것을 잘한 일 중 하나로 꼽았다.
비전 빌드를 명확히 만든 것을 잘한 일 중 하나로 꼽았다.
차 부본부장은 "FGT 2시간, CBT 20시간 플레이 등 누구나 이해할 수 있는 단기 목표를 지속적으로 제시했으며, 마일스톤마다 개발자가 직접 결과물을 플레이하고 개선하는 소프트웨어 공학의 '개밥 먹기(Dogfooding: 조직 구성원이 자신들이 만든 제품을 실제 이용자처럼 사용하며 문제점을 찾아 개선하는 개발 방식)' 원칙을 유지했다고 말했다.

수집형 게임의 장기 서비스 과제를 해결하기 위한 설계 과정도 소개됐다. 차 부본부장은 "단일 파티 고착화와 캐릭터 성능 인플레이션으로 인한 IP 수명 단축을 막기 위해 다인 파티 운영이 필요하다"라고 판단했고, 이를 위해 상성 중심 시스템을 설계했다.
또한 이용자가 복잡한 상성 구조를 쉽게 이해할 수 있도록 헬멧단, 탱크 등 외형적 특징을 활용하고 HP 바와 속성 색상을 일치시키는 등 직관적인 UI·UX를 적용했다. 이후 다른 게임의 아이디어를 참고해 발전시킨 전략 맵과 총력전 콘텐츠가 장기 리텐션 유지에 중요한 역할을 했다고 평가했다.

반면 초기 라이브 서비스 과정에서의 시행착오도 공개했다. 가장 큰 문제로 '초반 빌드 안정성 부족'을 꼽은 차 부본부장은 출시 초기 잦은 점검에 대해 "기존에는 넥슨 내부 QA 환경에만 익숙해져 있었으나 외부 퍼블리셔와의 협업이 처음이다 보니 내부 QA 기준을 충분히 정립하지 못했다"라고 설명했다. 여기에 예상치를 500% 이상 웃돈 트래픽과 코로나19로 인한 대면 소통 부재도 영향을 미쳤다고 덧붙였다.

서브컬처 게임의 높은 콘텐츠 제작 비용과 업데이트 지연에 대한 고민도 털어놓았다. 그는 "메모리얼 로비, 모모톡, 카페 상호작용 등 캐릭터 애정을 뒷받침하는 콘텐츠는 UI와 아트, 시나리오 리소스가 대규모로 필요한 '가장 비싼 자원'"이라고 설명했다.

차 부본부장은 "새로운 요소가 추가될 때마다 기존 캐릭터 전체의 리소스를 다시 구축해야 하기 때문에 상당한 개발 체력이 요구됐다"며 "출시 전 최소 6개월 이상의 업데이트 물량을 확보했어야 했지만 초기 준비가 부족해 콘텐츠 공급에 어려움을 겪었다"라고 말했다.

일정을 지키기 위해 단순하고 확실한 단기 목표를 제시했다.
일정을 지키기 위해 단순하고 확실한 단기 목표를 제시했다.
이어진 질의응답에서는 디렉터로서의 개발 철학도 공유했다. 서브컬처 장르 특성상 개성이 강한 창작자들 간의 의견 충돌을 어떻게 관리하느냐는 질문에 그는 "불화를 최소화하고 싶은 욕망은 없다"라고 답했다. 이어 "불화는 창작자의 열의와 책임감에서 비롯되는 정당한 과정"이라며 "중요한 것은 모든 논의 과정을 기록하고 그 기록을 기준으로 제한된 시간 안에 게임을 완성하는 것"이라고 강조했다.

개발 과정에서 수정 우선순위를 정하는 기준으로는 두 가지 원칙을 제시했다. 첫째는 문제점만 지적하는 것이 아니라 해결 방안을 함께 제시하는 사람만 논의에 참여시키는 것이고, 둘째는 문제 해결에 필요한 비용과 시간을 분석해 즉시 처리 가능한 영역부터 우선 해결하는 방식이다.

한편 차 부본부장은 현재 개발 중인 차기작 '프로젝트 RX'에 대해 "'블루 아카이브'를 만들며 잘했던 점은 계승하고 부족했던 점은 보완해 적용해 나가는 과정"이라며 "이번 세션은 김용하 총괄 본부장의 제안으로 신작 개발에 뜻이 있는 인재들과 소통하기 위해 마련된 자리인 만큼 IO 본부와 '프로젝트 RX'에 많은 관심을 부탁드린다"라고 말했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자

noarose@dailygame.co.kr

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