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[BIC 2026] 요시다 슈헤이 대표 "인디게임 본질은 '창작 정신'…BIC 좋은 작품 세계 향하길"

김형근 기자

2026-08-15 17:49

요시다 슈헤이 대표가 지금의 인디게임의 본질로 '창작정신'을 꼽았다.
요시다 슈헤이 대표가 지금의 인디게임의 본질로 '창작정신'을 꼽았다.
지난해 1월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)를 떠난 뒤 개인 회사를 설립하고 어드바이저로 활약 중인 요시다 슈헤이 대표가 인디게임의 가치와 생태계 확장을 위한 제언을 전했다.

15일 부산광역시에서 개최 중인 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 참석 중인 요시다 대표는 "플레이스테이션에서 일했던 마지막 5년 동안 인디 이니셔티브를 이끌며 존경하는 수많은 인디 파트너들과 인연을 맺었다"며 "지난해 1월 독립 후 개인 회사 yosp를 설립하고 케플러 인터랙티브, 픽션스, 인핸스, 보케 게임 스튜디오 등의 어드바이저를 맡고 있다"라고 근황을 전했다.
독립 후 체감한 가장 큰 변화로는 특정 콘솔에 얽매이지 않는 '플랫폼의 확장'을 꼽았다. 그는 "프리랜서 신분이 되면서 퍼블리셔의 입장에서 닌텐도나 엑스박스는 물론 넷플릭스 같은 새로운 플랫폼과도 직접 미팅을 진행하고 있다"며 "각 플랫폼이 인디 개발사와 퍼블리셔를 지원하는 방식을 폭넓게 이해하게 된 것은 매우 새롭고 값진 경험"이라고 밝혔다.

'BIC' 현장 방문 전 웹사이트를 통해 전시작 30여 개를 미리 리스트업하고 그중 15개 이상을 직접 다운로드해 플레이해 봤다는 요시다 대표는 이번 행사에서 '레버리(REVERIE)', '월드워V: 라스트콜', '빨간 공은 어디에?' 등을 인상 깊은 작품으로 꼽으며 인디 신의 다채로운 창의성에 주목했다.

이어 이러한 창의성을 뒷받침하는 기술로 AI를 꼽았다. 그는 "기획과 아트는 뛰어나지만 코딩이 서툴렀던 지인 개발자가 AI의 도움으로 한계를 극복하고 완성도 높은 신작을 선보이게 된 사례가 있다"며 "아트 분야에서도 생성형 AI를 통해 매일 다양한 시안을 즉각 검토하며 방향성을 빠르게 설정할 수 있게 됐다"라고 설명했다.
아울러 "NPC와의 자연어 대화나 플레이어의 입력에 따라 실시간으로 환경이 변화하는 등 게임성 자체에 AI를 접목한 시도들도 흥미롭게 지켜보고 있다"라고 덧붙였다.

아시아 주요국의 인디 개발 환경에 대한 분석도 이어졌다. 요시다 대표는 "일본은 만화·애니메이션 풍의 어드벤처가 많고 1인 개발자가 강세인 반면 대규모 팀 빌딩에는 다소 소극적이며, 중국은 신생 팀이라도 대규모 팀을 빠르게 꾸려 대형 3D 액션 게임을 선보이는 추진력이 있다"라고 비교했다.

한국 시장에 대해서는 "과거 대형사 중심의 MMO·모바일 위주에서 최근 몇 년 새 인디 개발자의 수가 폭발적으로 증가했다"며 "2D 액션과 음악 리듬 게임에서 특히 강한 경쟁력을 보여주고 있어 매년 방문할 때마다 큰 기대감을 갖게 된다"라고 평가했다.

이어 요시다 대표는 형식적인 규모나 유통 방식보다 창작자의 진심이 담긴 '정신'이 인디의 핵심이라고 역설했다. 그는 "과거에는 퍼블리셔 없이 출시할 수 없었기에 '퍼블리셔로부터의 독립'을 인디라 불렀지만, 전문 인디 퍼블리셔가 보편화된 지금은 그 구분이 무의미하다"며 "진정한 인디게임인디게임은 '내가 정말 만들고 싶다'는 창작자의 강한 열정과 진심이 오롯이 담긴 '인디 정신(Indie Spirit)'의 유무에 달려 있다"라고 정의했다.

퍼블리셔의 입장에서 게임을 평가하는 기준 역시 이와 맞닿아 있다. 그는 "각 장르의 정점에 선 최고 인기작들과 비교했을 때, 1등 게임에는 없는 고유한 매력을 지니고 있는지, 혹은 기존 명작들과 확실히 차별화된 새로운 재미를 창출하고 있는지를 가장 중요하게 본다"라고 설명했다.

마케팅에 어려움을 겪는 인디 개발사들을 향해서는 실전적인 조언을 남겼다. 요시다 대표는 "작은 규모의 전시라도 참가해 유저들의 반응을 직접 관찰하는 '플레이테스트'를 반드시 거쳐야 하며, SNS를 통해 작업 영상을 꾸준히 공개해 퍼블리셔와 유저들의 눈에 띄어야 한다"라고 강조했다.

또한 "스팀 상점 페이지를 개설할 때는 글로벌 시장 소통의 기본인 영어와 중국어 로컬라이징을 필수로 갖춰야 한다"라고 당부했다.

끝으로 요시다 대표는 "BIC는 훌륭한 한국 인디게임들을 만날 수 있는 매우 매력적인 축제"라며 "일본 비트서밋처럼 더 많은 글로벌 퍼블리셔와 투자·퍼블리싱 관계자들이 BIC 현장을 찾아 우수한 한국 인디게임을 발굴하고, 이를 전 세계 시장에 널리 유통할 수 있는 교두보가 되기를 기대한다"라고 전했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자

noarose@dailygame.co.kr

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