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[TGS26] '아스오라' 개발팀 "AI 없이, 연재물처럼 이용자와 함께 만들어 가겠다"

서삼광 기자

2026-09-17 12:25

왼쪽부터 '아스트라에 오라티오' 김인 아트디렉터, 임종규 게임디렉터.
왼쪽부터 '아스트라에 오라티오' 김인 아트디렉터, 임종규 게임디렉터.
"'아스오라'는 릴리즈하고 끝나는 게임이 아니라 라이브를 통해 함께 나아가는 게임으로 만들고자 합니다. CBT에서 주신 의견을 정식 서비스에 반영해서 다시 보여드리는 것까지가 목표입니다. 오늘의 첫 시연을 시작으로 앞으로 계속 이어질 이야기를 통해 연재물처럼 성장하는 '아스트라에 오라티오'를 지켜봐 주셨으면 합니다."

17일 일본 지바 마쿠하리메쎄에서 열린 도쿄게임쇼 2026(TGS2026)에서 엔씨의 신작 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)'가 게임의 핵심 콘텐츠와 향후 서비스 방향을 공개했다. 무대에 선 임종규 게임디렉터는 글로벌 원빌드로 이용자들에게 실시간으로 콘텐츠를 함께 즐기는 경험을 전달할 계획이며, 이를 바탕으로 함께 만들어가는 서비스를 제공할 것이라고 밝혔다. 무엇보다 아트 영역에서 AI 없이 서브컬처 특유의 매력을 사람의 손으로 그려내겠다는 뜻을 밝혔다.
'아스오라'는 현대의 일상에 초월적인 존재가 개입하는 신전기 장르를 표방한다. 개발진은 스토리와 아트, 게임 플레이의 조합을 중요한 요소로 보고 있으며, TGS 전시 전까지 시스템보다 캐릭터와 세계관을 소개하는 데 집중해왔다. 게임의 배경과 캐릭터를 충분히 전달한 뒤 전투를 경험하게 하는 것이 게임의 재미를 이해하는 데 적합하다는 판단에서다.

[TGS26] '아스오라' 개발팀 "AI 없이, 연재물처럼 이용자와 함께 만들어 가겠다"
엔씨와 개발사 디나미스원은 이번 TGS 전시와 곧 진행될 비공개 테스트(CBT)를 통해 전투 시스템 및 주요 콘텐츠를 하나씩 풀어낼 예정이다. 특히, 게임의 차별화 포인트이자 개발팀이 공들인 전투 시스템은 TGS 체험 버전을 통해 미리볼 수 있도록 제공된다.

임 디렉터는 '아스오라'의 전투를 '예측하고 설계하는 전투'라고 설명했다. 빠른 조작이나 반사신경보다는 상대의 행동을 예상하고 자신이 사용할 수 있는 자원을 어떻게 배분할지를 고민하는 과정에 초점을 맞췄다는 설명이다.
그는 "전투에서 중요한 것은 내가 지금 무엇을 할 수 있는지를 판단하고, 그다음 상황까지 생각하면서 행동을 설계하는 것"이라며 "AP를 활용해 행동을 선택하고, 주요 순간에는 영역을 선언하거나 아티팩트를 사용하는 등 전투의 흐름을 바꿀 수 있도록 구성했다"고 말했다.

(제공=엔씨).
(제공=엔씨).
전투에서 캐릭터의 매력을 보여주기 위해서는 강렬한 연출과 담백한 표현을 공존하는 방식을 택했다. 평소와 다른 모습을 보여주고 깊은 인상을 주고 싶다는 의도다. 임 디렉터는 "평소에는 담백하게, 결정적인 순간에는 확실하게 보여주는 것을 기본 방향으로 잡았다"며 "게임을 플레이하면서 계속 강한 연출을 보여주기보다는 중요한 순간에 캐릭터의 행동과 감정을 확실하게 전달하는 방식"이라고 설명했다.

캐릭터는 스토리와 전투, 일상에서 각각 다른 방식으로 표현된다. 시나리오에서는 스탠딩 일러스트와 컷인, 음성으로 캐릭터를 보여주고 전투에서는 3D 모델과 주요 장면의 컷인을 활용한다. 전투가 끝난 뒤에는 캐릭터와 함께 시간을 보내면서 평소 모습을 확인하고 관계를 쌓아가는 경험까지 연결된다는 순환 구조다.

정식 서비스에서 등장할 캐릭터는 약 30명 규모이며, 플레이 가능한 그룹은 10개 정도를 계획하고 있다. 스토리에 등장하는 세력은 이보다 더 많아질 예정이다. 임 디렉터는 "처음부터 모든 것을 보여주기보다는 서비스가 이어지는 과정에서 새로운 캐릭터와 그룹이 등장하고 이야기가 확장되는 재미를 만들고 싶다"고 말했다.

[TGS26] '아스오라' 개발팀 "AI 없이, 연재물처럼 이용자와 함께 만들어 가겠다"
이번 TGS에서는 전투보다 세계관과 캐릭터를 소개하는 데 무게를 뒀다. 임 디렉터는 "게임을 처음 접하는 분들이 캐릭터와 세계를 충분히 이해한 뒤 전투를 경험해야 '아스오라'가 어떤 게임인지 제대로 느낄 수 있다고 생각했다"며 "그래서 이번 시연에서는 캐릭터와 세계관을 먼저 보여주는 데 집중했다"고 설명했다.

CBT에서는 보다 많은 콘텐츠를 경험할 수 있다. 임 디렉터는 "CBT에서는 전투와 스토리, 일상을 포함한 하나의 사이클을 경험할 수 있도록 준비하고 있다"며 "3~5일 정도의 플레이를 통해 캐릭터와 세계가 매력적인지, 스토리와 전투, 일상을 오가는 과정이 재미있는지, 스마트폰에서 편하게 즐길 수 있는지를 확인하고 싶다"라고 말했다.

이어 "이 부분에 대한 솔직한 의견을 가장 듣고 싶다"며 "CBT에서 주신 의견을 정식 서비스에 반영해서 다시 보여드리는 것까지가 목표"라고 강조했다.

(제공=엔씨).
(제공=엔씨).
[TGS26] '아스오라' 개발팀 "AI 없이, 연재물처럼 이용자와 함께 만들어 가겠다"
김인 아트디렉터(AD)는 '아스오라'의 비주얼에 대해 단순히 과거 서브컬처 작품의 분위기를 재현하는 데 그치지 않았다고 설명했다. "90년대와 2000년대에 우리가 좋아했던 작품들의 감성을 가져오되 지금의 스마트폰 화면에서 보여줄 수 있는 형태로 다시 해석했다"며 "과거의 이미지를 그대로 옮기는 것이 아니라 현재의 게임으로 느껴질 수 있도록 만드는 데 중점을 뒀다"고 말했다. 또한, 모든 아트 개발에 인공지능(AI)을 도입하지 않았다는 점도 강조했다.

서비스는 한국과 일본을 비롯해 북미와 유럽까지 글로벌 시장을 대상으로 한다. 임 디렉터는 "지역별로 나눠서 서비스하기보다는 하나의 원빌드로 전 세계 이용자가 같은 이야기를 함께 경험할 수 있도록 하는 것이 목표"라며 "새로운 이야기가 공개될 때마다 함께 기다리고 즐기는 연재물 같은 느낌을 만들고 싶다"고 말했다. 최적화 수준은 정확한 기종보다 5~6년 전에 출시된 플래그십 수준의 기기에서 원할하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다고 말을 아꼈다.

'아스오라'는 멀티 플랫폼 출시를 예고했지만, 스마트폰으로 가장 즐거운 경험을 할 수 있도록 개발하는 데 중심을 뒀다. 임 디렉터는 "현재는 스마트폰에서 가장 좋은 경험을 만드는 것이 우선"이라며 "CBT 단계에서 PC를 지원할 계획은 없지만 장기적으로는 PC에서도 즐길 수 있는 환경을 고려하고 있다"라고 앞으로의 계획을 그렸다.

[TGS26] '아스오라' 개발팀 "AI 없이, 연재물처럼 이용자와 함께 만들어 가겠다"
마지막으로 임 디렉터는 TGS 시연을 시작으로 CBT와 정식 서비스를 거치며 '아스오라'를 계속 확장하겠다는 계획도 밝혔다.

"오늘의 첫 시연은 시작에 불과합니다. 앞으로 이어질 이야기와 콘텐츠를 통해 이용자들과 함께 '아스오라'를 만들어가고 싶습니다. 한 번 즐기고 끝나는 게임이 아니라 다음 이야기를 기다리게 되는 게임으로 오래 사랑받을 수 있도록 서비스하겠습니다."

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)

서삼광 기자

seosk@dailygame.co.kr

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