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게임 이용자 80% "스트레스 해소에 도움", 73%는 "더 행복해져"

서삼광 기자

2025-10-16 14:19

(출처=한국게임산업협회 '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서').
(출처=한국게임산업협회 '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서').
전 세계 게이머 10명 중 8명은 게임이 스트레스 해소에 도움이 된다고 생각하는 것으로 나타났다.

한국게임산업협회가 16일 공개한 '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'에 따르면 21개국 16세 이상 게이머 2만4216명 중 80%가 "게임이 스트레스를 줄여준다"고 답했으며, 73%는 "게임을 통해 더 행복해졌다"고 응답했다.
이번 보고서는 세계 게임 협단체가 공동으로 참여한 최대 규모의 게이머 인식 조사를 바탕으로 작성됐다. 조사 대상은 콘솔, PC, 모바일, 태블릿, VR 등 다양한 기기로 주 1시간 이상 게임을 즐기는 이용자다.

(출처=한국게임산업협회 '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서').
(출처=한국게임산업협회 '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서').
성별 비율은 남성 51%, 여성 48%로 비슷했고, 게이머 평균 연령은 41세로 나타났다. 25~44세 성인층 비중이 전체의 절반에 달했다. 가장 선호하는 기기는 모바일이 55%로 가장 높고, 이어 PC 21%, 콘솔 21% 순으로 조사됐다.

게이머들이 게임을 즐기는 이유로는 '재미(64%)'가 가장 많았으며, '스트레스 해소·휴식(52%)', '정신을 기민하게 유지하거나 두뇌 운동을 위해(29%)'가 뒤를 이었다. 전 세계 게이머의 81%는 "게임이 정신적 자극을 준다"고 답했고, 80%는 "스트레스를 해소한다"고 응답했다. 또 73%는 "게임이 자신을 더 행복하게 만든다"고 답했으며, 62%는 "어려운 시기를 극복하는 데 도움이 됐다"고 밝혔다.
(출처=한국게임산업협회 '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서').
(출처=한국게임산업협회 '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서').
보고서는 게임이 사회적 관계 형성에도 긍정적인 영향을 미친다고 분석했다. 응답자 중 73%가 게임을 통해 고립감이나 외로움을 줄였고, 60% 이상이 게임을 통해 친구, 배우자, 가족과의 만남이나 관계 유지에 도움이 된다고 응답했다.

능력 개발 측면에서도 긍정적 인식이 두드러졌다. 게이머들은 게임을 통해 창의력(77%), 문제 해결 능력(76%), 팀워크(74%), 인지 능력(74%) 등이 향상됐다고 평가했다. 응답자 절반은 "게임을 통해 배운 기술이 전문 교육이나 커리어에 긍정적 영향을 줬다"고 답했다. 한국의 경우 32%가 게임이 커리어에 도움이 됐다고 응답했다.

한국게임산업협회는 "이번 보고서는 게임이 단순한 오락을 넘어 사회적 유대, 정신 건강, 개인의 성장과 직결된다는 점을 보여준다"며 "게임이 가진 긍정적 가치에 대한 인식 확산이 필요하다"고 밝혔다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)

서삼광 기자

seosk@dailygame.co.kr

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