
이러한 이름에 걸맞게 숲(SOOP)은 게임과 e스포츠를 뿌리로 스포츠와 글로벌, AI까지 영역을 넓혀가며 콘텐츠 생태계를 키우고 있다. 플랫폼의 외연을 확장하면서도 그 중심에는 스트리머와 함께 성장하는 구조를 두고 있다는 점이 이들이 추구하는 '숲'의 가장 큰 특징이다.
이와 관련해서 숲(SOOP) 측은 "콘텐츠 기획부터 시청자 전달까지 전 과정을 직접 챙기는 '엔드 투 엔드(END-TO-END) 관여'가 핵심 차별점"이라며 "그 중심에 스트리머와의 인간적 신뢰가 있다"라고 설명했다.
이 같은 기반을 더욱 강화하기 위한 작업은 국내와 글로벌로 나뉘어 있던 서비스를 '하나의 숲(SOOP)'으로 통합한 올해 초부터 본격화됐다. 숲(SOOP)은 2026년 사업 방향으로 '플랫폼 통합', 'AI 서비스 고도화', '콘텐츠 제휴 및 지원 강화'를 핵심 축으로 제시했다.
이 같은 통합은 단순히 두 서비스를 합치는 작업이 아니다. 한국과 동남아시아, 대만, 북남미 등 주요 지역 커뮤니티를 하나의 서비스 안에서 연결하는 데 의미가 있다. 숲(SOOP)은 "국내 콘텐츠를 해외로 송출하는 일방향적 확장이 아니라 서로 다른 지역의 스트리머와 이용자가 같은 플랫폼에서 만나 함께 콘텐츠를 만드는 생태계를 지향한다"라고 강조했다. 태국에서는 현지 맞춤형 리그를 직접 제작하고, 베트남 등에서는 현지 파트너십과 로컬 스트리머의 2차 중계를 결합하는 등 지역별 전략도 세분화하고 있다. 다만 인증·결제·환불 인프라가 국가마다 다르고 인기 종목도 다른 점은 앞으로 풀어야 할 과제로 남아 있다.

이 같은 노하우 뒤에는 수치로 설명하기 어려운 책임감도 있다. 숲(SOOP)은 시청 지표가 낮은 격투 게임이나 '스타크래프트2' 리그 'GSL'에 대해 "생태계 단절을 막아야 한다는 책임감으로 운영을 이어가고 있다"라고 밝혔다. 'ASL' 리뉴얼 역시 레트로 마케팅이 아니라 무대와 연출을 현대화해 세대를 이어 즐길 콘텐츠로 발전시키려는 시도라는 설명이다.
이런 책임감은 국제 무대로도 이어졌다. 숲(SOOP)은 지난 4월 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회 등이 주관한 '2026 아시아 이스포츠 대회(ECA 2026)'의 국내·글로벌 방송 제작 총괄과 공식 중계를 맡아 개·폐막식부터 전 경기의 중계 화면 제작과 송출을 책임졌다. '로드 투 EWC' 등 글로벌 이벤트의 다국어 중계 경험도 꾸준히 넓혀가고 있다.
대회를 바라보는 방식도 달라지고 있다. 숲(SOOP)은 개별 대회 하나보다 대회를 중심으로 다양한 콘텐츠가 이어지는 환경을 만드는 데 의미를 둔다. 연습 방송과 대진 분석, 경기 리뷰, 입중계, 팬 토크 등 하나의 대회가 다양한 콘텐츠의 출발점이 되는 구조가 형성됐으며, 최근에는 스트리머 중심의 2차 중계가 활성화되면서 팬덤의 몰입도도 높아지고 있다.

숲이 한 가지 나무로만 채워지지 않듯 숲(SOOP) 또한 게임과 e스포츠를 넘어 스포츠 분야로도 영역을 넓히고 있다. 숲(SOOP)은 2026 KBO리그 전 경기를 해외 전 지역에 3년 연속 생중계하고 있으며, 올해 1분기에는 대한육상연맹과 대한사이클연맹 등과 업무협약을 맺었다. 지난해에는 'U20 라크로스 세계선수권대회'를 중계 제작했고 '전국장애인체육대회' 중계도 3년 연속 맡으며 다양한 종목으로 포트폴리오를 확대하고 있다.
최근 여자배구단 숲 수퍼스를 창단한 것도 같은 맥락이다. 숲(SOOP)은 이를 "배구를 매개로 새로운 스포츠 생태계와 팬덤 문화를 만들기 위한 첫걸음"이라고 설명했다.

숲은 다양한 나무가 각자의 속도로 자라고 서로 영향을 주며 하나의 생태계를 이룬다. 새로운 종목과 지역, 기술을 끊임없이 끌어들이면서도 그 중심에 있는 스트리머와 신뢰를 쌓고 함께 성장하는 구조를 유지하는 것. 숲(SOOP)은 게임에서 스포츠까지, 국내에서 글로벌까지 그 이름처럼 콘텐츠가 자라는 '숲'을 조금씩 넓혀가고 있다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



