
넷마블은 김형진 사업부장, 넷마블넥서스 개발 총괄 김경률 PD와의 인터뷰를 통해 17일부터 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 진행 중인 '도쿄게임쇼 2026' 참전작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'의 개발 방향과 콘텐츠를 소개했다.
이어 게임화하는데 가장 매력을 느낀 부분에 대해서는 "원작이 '게임을 즐기고 공략하는 이용자'의 이야기"라는 점을 들었다. 이 사업부장은 "작품의 무대 자체가 가상 게임 세계인 만큼, 이를 게임화하는 일은 다른 IP와 달리 원작의 본질과 그대로 이어진다"라고 설명했다.
이들은 "기존의 애니·웹소설 IP 게임들이 원작의 서사를 '게임'이라는 그릇으로 옮기는 작업이었다면, '샹그릴라 프론티어'는 그 자체가 이미 게임이라는 점"을 가장 큰 무기로 꼽으며 "이용자가 직접 산라쿠가 되어 동료들과 그 세계를 공략해나가는 경험, 그 자체를 태그 배틀의 공략 재미로 옮겨 담는 데 집중했다"라고 설명했다.
전투는 '캐릭터 교체(태그)'와 '연계', '브레이크'를 중심으로 구성된다. 김 PD는 "원작이 강적을 공략하는 이야기인 만큼 '공략의 손맛'을 압축해 담았다"라고 말했다. 이어 "캐릭터를 교체하는 것 자체가 공략의 선택지를 넓히는 일이 되도록 설계했으며, 연계 공격으로 필살기를 쌓고, 그 흐름이 전투의 하이라이트인 '브레이크'로 이어진다"라고 설명했다.
자동전투와 수동 조작 사이의 균형도 주요 개발 과제였다. 김 PD는 "자동전투의 편안함과 '태그·연계·브레이크'가 주는 전략적 깊이를 동시에 만족시키는 밸런스가 가장 어려운 과제였다. 너무 손이 많이 가도, 너무 손댈 것이 없어도 안 되기 때문에 그 접점을 찾는 데 많은 공을 들였다"라고 말했다.
보스전은 적의 패턴을 읽고 파훼하는 방식으로 설계했다. 김 PD는 "'머드 디그'는 사구팔구의 늪에서 산라쿠의 이동이 제한되던 상황에 착안해, 이용자의 캐릭터 교체를 방해하고 기동성을 떨어뜨리는 기믹을 넣었다. 적의 패턴을 읽고 파훼법을 찾아가는 그 손맛을 재현하고자 했다"라고 설명했다.
이런 공략 구조는 게임의 핵심 목표인 '일곱 최강종'으로 이어진다. 김 PD는 "'일곱 최강종'은 이 여정의 궁극적인 목표로 앞으로 등장할 최강종은 저마다 고유한 기믹과 전투 스타일을 갖도록 기획하고 있다. 보스에 따라 필요한 파티 조합이나 컨트롤 요소 자체가 달라지는 재미를 느낄 수 있을 것이다"라고 밝혔다. 이와 함께 원작에서 강적을 함께 공략했던 경험을 반영한 클랜 협동전도 준비하고 있다고 덧붙였다.
게임 콘텐츠의 기본 축은 원작 재현이다. 김 PD는 "기본 축은 원작, 즉 애니메이션 1기의 충실한 재현이며, 그 위에 작가님과 함께 만든 외전과 오리지널 캐릭터를 얹는 방식이라고 보면 된다. 재현을 우선하되 오리지널로 넓혀가는 방향이다"라고 말했다.
원작자와의 협업 과정에서 게임 오리지널 설정이 원작에 반영된 사례도 있었다. 김 PD는 "저희가 게임 오리지널로 만든 설정을 원작자분이 마음에 들어 하셔서 원작 설정에 편입된 사례도 있었다"라고 말했다. 이어 "그렇게 작가님과 함께 캐릭터를 완성해가는 과정이 특히 기억에 남는다"라고 소개했다.
이번 도쿄게임쇼 빌드는 애니메이션 1기의 클라이맥스인 '묘지기 웨자에몬' 전투로 시작한다. 이 사업부장은 "가장 보여드리고 싶은 것은 원작의 명장면을 그대로 되살린 재현의 완성도"라고 말했다. 이어 "이번 빌드는 도입부부터 '묘지기 웨자에몬'과의 전투로 시작한다. 애니메이션 1기의 클라이맥스를 처음부터 꺼내 놓는 셈인데, 저희가 어디까지 재현했는지를 가장 정직하게 보여드리는 방법이라고 생각했다"라고 설명했다.
이어 "확인하고 싶은 것은 두 가지다. 원작을 아시는 분이 '이 순간을 지금 내가 하고 있다'라고 느끼시는지, 그리고 '태그 배틀의 손맛'이다. 자동전투의 편안함과 '태그·연계·브레이크'의 전략적 깊이, 그 접점을 찾는 일이 가장 어려운 과제였다. 제대로 잡혔는지는 직접 게임을 체험한 이용자들의 반응으로 확인하고, 보완할 점은 정식 출시 전까지 최대한 반영해 나가겠다"라고 덧붙였다.
김 PD는 모바일을 주 플랫폼으로 삼는다는 계획도 밝혔다. 그는 "저희가 추구하는 방향은 캐릭터의 직접 조작 재미 보다는 간단한 터치 조작으로 타이밍과 전략적인 필살기 선택 등의 재미를 주는 것이어서 모바일과 PC간 경험차이는 크지 않다. 론칭 시점 기준으로 저희의 계획은 주 플랫폼이 모바일이고 모바일에서 가장 재미있는 경험을 주기 위해 노력했다"라고 말했다.
출시는 일본 버전을 먼저 계획하고 있다. 이 사업부장은 "한국·글로벌 버전은 일본 서비스에서 확인된 안정성과 개선사항을 반영한 뒤, 두 지역 동시 출시를 검토하고 있다. 다만 지역별로 콘텐츠를 덜어내거나 다른 상품 구조를 만드는 방식은 현재로서는 고려하고 있지 않다"라고 밝혔다. 일본판에는 원작 성우들이 새롭게 녹음한 음성이 적용됐으며, 한국어 더빙은 현재 검토 중이다.
구체적인 출시 일정은 아직 확정되지 않았다. 이 사업부장은 "구체적인 날짜는 아직 확정 단계가 아니다. 첫 게임화인 만큼 팬분들이 만족하실 게임을 만드는 데 최선을 다하고 있다. 이번 도쿄게임쇼에서 처음으로 팬 여러분께 직접 빌드를 선보이게 됐다. 여기서 받는 반응을 마지막까지 반영한 뒤, 준비가 됐다고 판단되는 시점에 정확한 일정으로 인사드리겠다"라고 말했다.
김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



