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[TGS26] 1년 만에 날씬해진 '미래시', 조순구 PD "아트 확실한 방향성 가지고 개선 중"

서삼광 기자

2026-09-19 10:03

왼쪽부터 컨트롤나인 조순구 PD, 김형섭 AD, 권세웅 CD.
왼쪽부터 컨트롤나인 조순구 PD, 김형섭 AD, 권세웅 CD.
스마일게이트의 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'가 지난해 도쿄게임쇼(TGS)에서 지적받았던 3D 캐릭터 모델링을 개선해 1년 만에 달라진 모습을 선보였다. 개발사 컨트롤나인 조순구 PD는 "처음 공개했을 때부터 어떻게 개선할지에 대한 방향은 정해져 있었다"며 "그때보다 많이 나아졌다"고 밝혔다.

스마일게이트와 컨트롤나인은 18일 일본 지바현 마쿠하리멧세에서 열린 TGS 2026에서 '미래시'를 지난해에 이어 2년 연속 같은 게임으로 선보였다. 올해는 캐릭터 모델링과 PC 조작 환경을 다듬고, 캐릭터와 상호작용할 수 있는 '의원실'을 공개하는 등 공식 행보가 멀지 않았음을 보여주는 콘텐츠들이 추가됐다.
지난해 TGS에서 가장 많은 지적을 받았던 3D 모델링은 올해 개선됐다는 평가가 이어졌다. 이에 대해 조 PD는 "작년에는 3D 모델링에 대한 이야기가 굉장히 많았는데 이번에는 많이 개선됐다는 이야기를 듣고 있다"고 말했다.

개선 과정에서는 모델링 자체뿐 아니라 카메라 화각도 함께 손봤다. 조 PD는 "처음에는 3D 캐릭터를 여러 명 동시에 예쁘게 보여주는 과정에서 기술적인 요소를 잘못 맞춰 캐릭터가 넙대대하게 보이는 형태가 있었다"며 "이번에는 그런 부분을 모두 정리했다"고 설명했다. 다만 현재 결과물에 대해 만족하기 보다, 더 개선해 나가겠다는 뜻을 분명히했다.

[TGS26] 1년 만에 날씬해진 '미래시', 조순구 PD "아트 확실한 방향성 가지고 개선 중"
'혈라' 김형섭 AD 역시 자신의 화풍을 3D로 구현하는 데 초점을 맞췄다. 특히 셰이더와 라이팅, 명암 표현을 다듬어 특유의 그림체를 3D에서도 구현하는 작업을 이어갔다. 그는 "아직 완벽하게 완료된 것은 아니지만 이제는 계속 연구개발을 해나갈 수 있는 단계가 됐다"라고 말했다.
그는 '미래시'를 통해 자신의 그림을 구현하는 방식도 다시 고민 중이라고 했다. 기존에는 대상을 얼마나 정교하게 표현할지에 집중했다면, 이번에는 하나의 이미지와 캐릭터가 얼마나 매력적으로 다가갈 수 있는지를 함께 생각하고 있기 때문이다. 김 AD는 "그림 안에서 어디에 얼마만큼 밀도를 주고 표현할 것인지 좀 더 주도적으로 선택하는 과정이 정리됐다"라고 말했다.

올해는 캐릭터와의 관계성을 보여주는 콘텐츠도 강화했다. 지난해에는 필드를 돌아다니는 모습을 중심으로 공개했다면 이번에는 '의원실'을 통해 캐릭터와 상호작용하는 방향을 제시했다. 조 PD는 "캐릭터가 쉴 수 있는 공간에서 상호작용할 수 있도록 만들고 있으며, 의원실 역시 앞으로 많은 것을 할 수 있는 환경으로 확장할 예정"이라고 밝혔다.

[TGS26] 1년 만에 날씬해진 '미래시', 조순구 PD "아트 확실한 방향성 가지고 개선 중"
전투는 '미래시'의 또 다른 핵심이다. 실시간과 턴제를 결합해 상대의 움직임을 확인하면서 자신의 행동을 결정하는 구조다. 권세웅 CD는 "실시간 자체가 재미있어서 넣은 것이 아니다"라며 "턴제의 '한 수'라는 개념을 유지하면서 상대가 무엇을 하는지 보고 대응할 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 설명했다.

지난해부터 제기된 전투 템포 문제도 개선하고 있다. 조 PD는 특히 첫 턴까지 기다리는 시간이 길다는 점을 확인하고 대기 과정을 줄였다. 다만 실시간으로 캐릭터가 이동하고 행동하는 과정 자체가 다음 행동을 판단하는 정보가 될 수 있는 만큼 모든 과정을 단순히 생략하지는 않을 계획이다.

그는 "그 과정을 알아야 다음에 어떤 행동을 할지 결정하는 데 도움이 된다"며 "허들이 아닌 구간에서는 좀 더 케어할 수 있다고 생각한다"고 말했다.

[TGS26] 1년 만에 날씬해진 '미래시', 조순구 PD "아트 확실한 방향성 가지고 개선 중"
전투의 피로도를 낮추기 위한 자동 진행도 고려하고 있다. 추천 전투력 수준에서는 오토를 활용하고, 전투력이 부족한 구간에서는 직접 조작과 전략으로 이를 극복할 수 있도록 하는 방식이다. 권 CD는 "스토리를 즐기고 싶은 이용자들이 전투가 장벽이 돼 스토리를 즐기지 못하는 일은 없도록 하는 것이 큰 기조"라고 강조했다.

실시간 PvP도 내부에서는 이미 구현해 테스트하고 있다. 다만 서비스의 핵심 콘텐츠로 확정된 것은 아니다. 조 PD는 "내부적으로는 만들어서 재미있게 하고 있다"면서도 "서비스하게 된다면 주력 콘텐츠가 아니라 즐길 수 있는 요소로 제공하고 이용자 반응을 보고 판단할 것"이라고 밝혔다.

캐릭터의 개성과 수집 요소도 '미래시'가 강조하는 부분이다. 조 PD는 매출보다 이용자 수를 중요한 성과 지표로 꼽으며, 캐릭터의 표정과 애니메이션을 인게임과 아웃게임 모두에서 세밀하게 표현하는 데 집중하고 있다고 설명했다. 전투 중 캐릭터를 확대해 볼 수 있고, 특정 순간의 모습을 저장하는 피규어 기능도 준비 중이다.

[TGS26] 1년 만에 날씬해진 '미래시', 조순구 PD "아트 확실한 방향성 가지고 개선 중"
또한 일러스트와 캐릭터의 음성, 배경음악 등을 결합해 캐릭터의 서사를 보여주는 '메멘토 시스템'도 공개할 예정이다. 조 PD는 "양으로 승부하기보다 2D와 3D 모두 질로 승부하고 싶다"라며 출시 전략을 강조했다.

'미래시'는 현재 CBT에 준하는 스펙과 콘텐츠를 준비하는 단계다. 구체적인 일정은 아직 확정되지 않았지만, TGS를 통해 확인된 이용자 반응과 피드백을 바탕으로 전투와 비주얼, 캐릭터 콘텐츠를 계속 다듬어 나간다는 계획이다.

서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)

서삼광 기자

seosk@dailygame.co.kr

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