
미국 개발사 댓츠노문(That's No Moon)은 최근 진행된 디지털 브리핑을 통해 개발 중인 신작 '크로스파이어'의 방향성을 공개했다. 이번 작품은 원작과 동일한 이름을 사용하지만 기존 시리즈의 속편이나 특정 작품의 후속작은 아니다. 대신 크로스파이어가 오랜 기간 쌓아온 핵심 정체성을 새로운 장르와 이야기로 재해석하는 데 초점을 맞췄다.
테일러 쿠로사키 크리에이티브 디렉터는 "이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아니다"라고 강조한 뒤 "새로운 스토리를 가진 프리미엄 AAA 작품이지만, 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감이라는 크로스파이어의 핵심 DNA는 이어가려고 노력했다"라고 밝혔다. 개발진이 생각하는 크로스파이어의 본질 역시 단순한 총격전이 아닌 긴장감에 있다는 설명이다.
쿠로사키 디렉터는 "크로스파이어의 가장 큰 매력은 서로 대립하는 두 세력 사이의 긴장감"이라며 "이번 작품에서는 이를 서로 믿을 수 없지만 반드시 함께해야 하는 두 요원의 '불안한 동맹'으로 표현했다"라고 말했다.
게임은 싱글플레이 중심으로 설계됐다. 이용자는 주인공 레일라만 직접 조작하며, 크로스는 독립적으로 행동하는 동료 AI 캐릭터로 등장한다. 쿠로사키 디렉터는 "이용자가 레일라와 깊은 유대감을 형성할 수 있도록 구성했다"라며 "크로스는 상황에 따라 독자적으로 행동하며 이용자의 선택과 행동에 반응한다"라고 설명했다. 예컨대 격렬한 총격전이 벌어지면 크로스가 적의 주의를 분산시키고 제압 사격을 펼쳐 레일라가 탈출할 수 있도록 지원하는 식이다.

세계관은 '현실감 넘치는 SF'를 지향한다. 밍코프 디렉터는 "실제 과학 개념에 기반을 두고 이를 설득력 있는 허구적 세계관 안에서 풀어냈다"라며 "현실 무기의 정밀한 재현, 총격전의 생생한 사운드, 디테일한 환경 설계 위에 SF 위협 요소를 결합했다"라고 밝혔다.
이번 작품이 싱글이용자 내러티브 게임으로 개발된 이유 역시 'IP 확장 가능성' 때문이라는 설명이다. 쿠로사키 디렉터는 "우리의 목표는 기존 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라 크로스파이어가 아직 가보지 못했던 새로운 영역으로 IP를 확장하는 것"이라며 "내러티브와 게임플레이가 유기적으로 연결되고 플레이 자체가 스토리텔링이 되는 경험을 만들고자 했다"라고 밝혔다.
'크로스파이어'라는 타이틀을 그대로 유지한 배경도 같은 맥락이다. 그는 "'크로스파이어'는 약 20년에 걸쳐 전 세계 이용자들을 연결해온 강력한 글로벌 IP"라며 "기존 경쟁형 슈터를 대체하는 작품이 아니라 기존 팬과 새로운 이용자 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이 경험으로 '크로스파이어' 유니버스를 확장하는 작품"이라고 강조했다.
한편 스마일게이트는 6일 오전(한국 시간 기준) 서머 게임 페스트 2026에서 첫 영상을 공개하며 전 세계 이용자들로부터 관심을 모았다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)



