검색 메뉴
닫기

닫기

[창간 인터뷰] SOOP이 생태계를 진화시키는 법 "보는 방송서 참여 문화로"

김형근 기자

2026-07-08 17:01

숲의 글로벌화와 기술 도입, 분야 확장 등에 대해 소개한 위영광 제작본부장과 임일빈 e스포츠 본부장.
숲의 글로벌화와 기술 도입, 분야 확장 등에 대해 소개한 위영광 제작본부장과 임일빈 e스포츠 본부장.
숲(SOOP)이 글로벌 통합 플랫폼 출범과 함께 AI 기술 도입, 스포츠 카테고리 확장 등을 통해 라이브 스트리밍 및 e스포츠 시장의 패러다임 전환에 나선다. 국내외 생태계를 하나로 묶는 글로벌 전략을 중심으로, 숲만의 고유한 '인간적 소통'과 '참여형 관전 문화'를 결합해 아시아 최고 수준의 플랫폼으로 도약하겠다는 포부다. 숲의 위영광 제작본부장과 임일빈 e스포츠 본부장은 최근 진행된 인터뷰에서 통합 플랫폼 출범 이후의 성과와 향후 숲이 나아갈 장기적 비전을 상세히 밝혔다.

국내외 플랫폼 통합 작업은 숲의 사업 전반에 지대한 영향을 미치고 있다. 임일빈 e스포츠 본부장은 "과거에는 국내 버전과 글로벌 버전의 생태계를 분리해 전개했다면, 이제는 국내외를 통합적인 하나의 생태계로 묶어 사업을 추진한다"며 "e스포츠뿐만 아니라 숲 안에 있는 모든 스트리머와 팬덤 생태계를 하나로 연결하는 방향으로 콘텐츠 기획의 축이 바뀌었다"라고 진행 방향을 소개했다.
위영광 제작본부장 역시 통합 작업에 어려움이 없는지 묻는 질문에 지사 간의 내재화된 노하우를 장점으로 꼽았다. 위 본부장은 "통합 이전부터 태국, 베트남, 대만 등의 현지 콘텐츠 제작을 지속해 왔기 때문에 제작 측면의 큰 어려움은 없었다"며 "이제는 언어별로 시그널을 각각 분리해 제작하던 것을 한 플랫폼에서 모두 볼 수 있게 됐다"라고 제작 환경의 효율성 향상을 짚었다.

외형 성장과 함께 숲이 치열한 경쟁 속에서 내세우는 핵심 차별점은 콘텐츠 기획부터 시청자 전달까지 전 과정을 직접 챙기는 '엔드 투 엔드(End-to-End) 관여'와 '단단한 팬 생태계'다. 위영광 본부장은 "콘텐츠가 기획되는 시작점부터 시청자에게 닿는 끝점까지 모든 분야에 관여하며, 제작·송출·커뮤니티 관리까지 전체 생태계를 내재화해 가꾸고 있다"라고 강조했다.

그 중심에서 숲이 가장 강조하는 가치는 바로 '스트리머와의 인간적 교류'다. 위 본부장은 "CEO 주간 회의에서 임원이 스트리머 개개인의 사소한 고충이나 갈등까지 공유할 정도로 세심하게 챙긴다"며 "개별 스트리머들의 특성을 깊이 이해하고 인간적인 신뢰가 쌓여야 비로소 진정성 있는 케미스트리와 콘텐츠가 탄생한다"라고 의의를 밝혔다.
여기에 더해 팬들이 직접 참여하는 문화를 또 다른 핵심 가치로 꼽았다. 임 본부장은 "요즘은 공식 중계 못지않게 스트리머 중심의 2차 중계가 활성화되고, 여기서 팬덤이 결집하고 커뮤니티가 형성된다"며 "경기 중 채팅창이 공식 중계 화면보다 더 긴장감 있게 흘러갈 때가 많을 정도로 팬들의 몰입도가 높다"라고 말했다.

"실시간 콘텐츠의 본질은 공감과 소통에 있다"라고 강조한 위영광 본부장.
"실시간 콘텐츠의 본질은 공감과 소통에 있다"라고 강조한 위영광 본부장.
숏폼 트렌드 속에서도 숲이 라이브 스트리밍 본연의 가치에 집중하는 이유도 이 철학과 맞닿아 있다. 위 본부장은 "숲의 라이브는 다른 기술 중심 플랫폼보다 다소 아날로그적이고 감성이 살아있다"며 "실시간 콘텐츠의 본질은 공감과 소통에 있으며, 단방향 소통이라 할지라도 메시지와 감정이 전해져 시청자가 영향을 받았다면 그것 또한 소통"이라고 강조했다.

오리지널 콘텐츠 기획에서도 수치보다는 생태계 보존이라는 원칙이 적용된다. 위 본부장은 "격투 게임 장르는 단기적으로 손해와 적자가 지속되고 시청 지표가 낮음에도 투자를 아끼지 않으며, 스타크래프트2 리그인 GSL 역시 우리가 놓으면 생태계가 단절될 수 있다는 책임감으로 꾸준히 이끌어간다"라고 말했다. 스타크래프트1 리그인 ASL의 리뉴얼에 대해서도 "옛날 향수만 자극하는 레트로에 머무는 것이 아니라 연출과 무대를 현대적으로 발전시켜 아빠와 자녀가 대를 이어 즐길 수 있는 콘텐츠로 계승시키기 위함이었다"며 "이번 시즌 구글 플레이 스폰서십 결합 등을 통해 올드함과 세련됨이 조화를 이룬 브랜드 이미지를 구축할 수 있었다"라고 평가했다.

숲이 이처럼 리그와 상설 경기장을 직접 기획하고 운영하며 생태계 전반을 내재화한 구조는 글로벌 시장에서도 매우 독특한 사례로 꼽힌다. 임 본부장은 이에 대해 "팬들에게는 오프라인 직관과 커뮤니티 참여라는 더 긴밀한 경험을, 선수들에게는 안정적인 무대를, 게임사에게는 IP가 일상적으로 소비되고 확산될 수 있는 환경을 제공하기 위함"이라고 설명했다.

실제로 숲은 상반기에만 LCK를 제외하고도 배틀그라운드, 오버워치, 발로란트, 격투 게임, 스타크래프트 등 다양한 종목에서 약 200회차의 리그 콘텐츠를 직접 제작·공급했으며, 하반기에는 이를 150% 더 확장할 계획이다. 이번 LCK 중계에서도 전체 10개 구단 중 7개 구단과 파트너 스트리머 계약을 체결해 구단별 응원 문화가 자연스럽게 형성되도록 유도하며 생태계 중심의 리그 운영 능력을 증명해 냈다.

e스포츠를 비롯해 콘텐츠 생태계 활성화에 대한 의지를 소개한 임일빈 본부장.
e스포츠를 비롯해 콘텐츠 생태계 활성화에 대한 의지를 소개한 임일빈 본부장.
임일빈 본부장은 참여형 관전 문화의 다음 단계로는 '게임사 연동 모델'을 제시했다. 임 본부장은 "최근 넥슨과 연동 인프라인 'N커넥트'를 구축한 것처럼, 이용자가 숲과 게임사 계정을 연동해 특정 스트리머의 방송을 시청하거나 미션을 달성하면 스트리머뿐만 아니라 일반 시청자들도 인게임 리워드(스킨 등)를 즉각 획득하는 구조"라며 "영상 시청이 인게임 참여와 혜택으로 직결되는 능동적인 방송 문화를 고도화하고 있다"라고 밝혔다.

글로벌 확장 과정의 현실적 장벽도 넘어야 할 과제다. 위영광 본부장은 "인증, 결제, 환불 인프라부터 국가별로 완전히 상이하며, 동남아권 내에서도 국가마다 인기 있는 종목과 플랫폼 환경이 다르다"라고 현실적인 문제를 짚었다.

이에 숲이 꺼내든 해법은 AI 기술이다. 임 본부장은 "AI 기술은 언어와 문화적 장벽을 허물고 인간의 능력을 끌어올리는 훌륭한 조력자"라며 최근 베타 테스트를 진행한 AI 기술 '쌀사(SARSA)'를 소개했다. 그는 "'BJ케빈UP'으로 활동 중인 서수길 최고비전책임자(CVO)께서 방송을 통해 실험을 진행하셨는데 스트리머 특유의 화법과 오디오 습관까지 완벽하게 캐치해 출력했다"며 "스트리머가 자리를 비웠을 때 AI 자아가 대신 이용자들과 소통하고 영상 콘텐츠를 추천하며 시청자 이탈을 성공적으로 방지했다"라고 설명했다.

이와 함께 지역별 전략으로 태국 지사를 거점으로 현지 맞춤형 e스포츠 리그를 직접 제작하고, 베트남 등 기타 동남아 거점은 현지 파트너십과 로컬 스트리머 2차 중계 생태계를 결합해 아시아 전역으로 확장해 나간다는 전략을 밝혔다.

비게임 스포츠 영역으로의 확장도 같은 맥락에서 추진된다. 위 본부장은 "스포츠는 팀, 선수, 스토리 등 활용할 수 있는 소스가 무궁무진한 마켓"이라며 "숲이 비인기 종목 협회와 협력하고 중계 소스를 선제적으로 제공하는 이유는 스트리머들이 이를 기반으로 2차 콘텐츠를 재생산할 수 있기 때문"이라고 설명했다.

임 본부장도 "중계권 유무와 무관하게 스트리머 고유의 팬덤을 기반으로 소통하고 몰입하는 놀이문화가 조성되며, 이용자가 사람과 스토리 중심으로 몰입하는 본질은 e스포츠나 프로 스포츠나 완전히 같다"라고 분석했다. 이어 그는 "최근 창단한 여자배구단 숲 수퍼스는 단순한 구단 운영이 아니라 배구라는 매개를 통해 숲 플랫폼 내에 새로운 스포츠 생태계와 팬덤 문화를 만들기 위한 중요한 첫걸음"이라고 의미를 부여했다.

게임과 e스포츠에 이어 스포츠까지 영역을 넓히고 있는 숲이 그리는 3~5년 뒤의 미래는 명확하다. 위 본부장은 "거대한 글로벌 빅테크 플랫폼을 무리하게 추종하기보다 게임, 서브컬처, AI 등 세분화되고 니치(Niche, 틈새)한 취향 카테고리를 완벽하게 저격하는 것이 숲의 비전"이라며 "이용자들이 스트리밍을 하고 싶을 때 자연스럽게 숲을 가장 먼저 떠올리도록 문화를 일상화시키는 것이 장기적인 숙제"라고 정리했다.

임 본부장은 "AI 기술을 통해 언어와 국가의 장벽을 완벽히 허물고 아시아 전체에서 e스포츠 콘텐츠와 스트리머 생태계를 리드하는 최고 수준의 플랫폼으로 도약하는 것"을 숲의 목표로 제시했다. 이와 함께 핵심 성장 동력으로 ▲게임사 채널링 연동을 통한 전용 상품 판매 수익 ▲스트리머 맞춤형 이용자 멤버십 시스템 ▲글로벌 e스포츠 마켓 타깃의 브랜드 광고 및 협업 비즈니스 등을 꼽았다.

다종목 대회를 넘어 숲만의 단독 대형 페스티벌을 개최해보고 싶다는 포부를 밝혔다.
다종목 대회를 넘어 숲만의 단독 대형 페스티벌을 개최해보고 싶다는 포부를 밝혔다.
두 본부장은 앞으로의 꿈으로 게임사들과의 파트너십을 모아 숲 고유 IP의 대규모 다종목 대회를 독자적으로 개최하고, 더 나아가 e스포츠와 프로 스포츠, 예능, 게임사, 버추얼 스트리머까지 총망라하는 숲만의 단독 대형 페스티벌을 개최해보고 싶다는 포부를 전했다.

위영광 본부장은 "숲은 프로 스포츠 중계, 개그 프로그램, 예능, 음악 콘서트까지 직접 연출하고 송출하는 업계 최고 수준의 방송 제작 인프라를 갖추고 있다"며 "최고급 스튜디오, 최신식 장비, 우수한 인력과 AI 시스템, 글로벌 중계 노하우까지 모든 인프라를 완벽히 증명해 낼 테니 다양한 파트너사들의 적극적인 협업 제안을 기대한다"라고 자신감을 드러냈다.

임일빈 본부장은 "스트리머의 성장과 케어에 숲만큼 진심인 플랫폼은 전 세계에 없다"며 "게임, 스포츠, 버추얼 등 카테고리별 부서가 전담하여 개개인의 고충을 매니저 형태로 해결하고 밀착 케어한다. 스트리머가 되고 싶거나 현재 소속된 분들이 숲에서 최고의 성장을 달성할 수 있도록 완벽한 지원 인프라를 증명해 내겠다"라고 밝혔다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

김형근 기자

noarose@dailygame.co.kr

데일리 숏

전체보기
데일리 숏 더보기

HOT뉴스

최신뉴스

주요뉴스

유머 게시판